[动画]Animation Mentor 網路動畫講座

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如果你跟我一樣很想上Animation Mentor的課,又負擔不起學費,那麼看看AM提供的免費線上講座,同樣可以獲得許多資訊,下面是四段video的連結

一些講座內容重點:

  • 計畫這個階段非常地重要,在動畫開始的時候,先拍攝video reference,然後分析這些動作,找出key poses或是所謂的story poses。
  • 製作動畫時,我的習慣是將人物眼睛切換到global的模式,手臂我則習慣用IK模式,一開始建立key poses時,我會大概每5格就設一個key pose,動畫線性則切換成線性,linear的模式。
  • 之後在time line上頭re-time,重新調整timing。
  • 針對動畫線,我不會切換到spline模式,因為它會產生許多討厭的overshoot,導致動畫變得根本不是妳要的模樣,我會用一個叫作auto tangent的mel,它將線性變成spline,而不會造成overshoot。
  • reversal讓動畫能看起來更snappy
  • 再強調事前計畫的重要性,nine old men的中的Frank和Olie說過,花在動畫的時間,應該要百分之50在計畫上頭,另外百分之50才是真正做動畫,precision planning非常地重要。
  • 一個人物從外表就可以看出他們是怎麼樣的人。
  • 做動畫時,我們一定要知道,或是一定要找出驅動這個人物動作的力的來源,power center。
  • 在妳開始製作動畫之前,妳要先了解你的人物個性,還有這個人物的控制器。
  • 畫一些小圖(thumbnails)來設計你的動作,這些圖不用好看,也不用像,重點是要能夠清楚表現一個pose背後的力。
  • 製作動畫前,妳想要人物如何表演都要先想清楚,確定好。
  • 分析參考影片中的動作。
  • 你身邊或許有一些人非常厲害,不過這些人不見得知道怎麼教你,最好的方式是看他們製作動畫,還有問他們問題,這是從他們身上學到東西的最好方式。
  • networking非常重要,百分之70以上的工作都是透過networking的,所以保持良好的人際關係。
  • 遊 戲通常分成in-game animation與cinematic animation (cut scenes)這兩類,in-game動畫通常有許多cycle的動畫,再由寫程式的將這些動作接在一起,相對的cinematic的動畫比較接近一般角 色動畫,較為完整也較為有趣。
  • 在製作表演的動畫(acting shot)時,一開始將自己限制在2或3個poses,用這2或3個poses就完整表達這一個鏡頭要說什麼。不過當然動作(action)的鏡頭需要更多poses去完整描述,這就是另一回事了。
  • 在迪士尼流傳一個笑話,一位動畫師在sweatbox時將動畫給導演看,導演很喜歡,就說OK,可以拿去清稿完成它了,不過這動畫師說,不過我還沒作口型動畫呢,因為這位動畫師的人物肢體表演已經將故事說得清清楚楚,到底口型如何變得非常其次。
  • 動 畫師最好不要拿默劇的表演當作參考或分析,除非你是在做一段默劇表演的動畫,因為默劇表演是在假裝做一件事,最好是參考真實的動態,另外拍攝 reference時也儘量使用真實(或是接近)的道具,因為要是你使用假的道具(像是重量差別很大),那麼妳一定看得出動作的差異。reference 的表演也不要太卡通化。
  • 如果不幸妳從事mo-cap的工作,沒法真正用傳統的方式製作動畫,那麼善用這些mo-cap的檔案,用這些檔案來分析這些動作,並從中學習,我發現這樣可以學得非常非常快。
  • 關於rig,一個簡單的rig通常會得到的效果都會比較好。
  • 如果能讓動畫師參與rigging,或是讓動畫師supervise rigging,這樣出來的東西會比較好。
  • 再 回到畫圖,對動畫師而言,需要很會畫圖嗎?動畫師畫的圖不見得一定要好看,不過至少要能傳達自己的想法,這些書:Simplified drawing for planning animation,Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes說的就是如何用最簡單的圖傳達你的概念。

Animation Mentor也提供之前一些講座的video,同樣免費觀看:

Carlos Baena,AM創辦者之一,現任Pixar動畫師,提供你一些製作demo reel要注意的事

Shawn Kelly,同樣也是AM的創辦者之一,現任ILM的動畫師,提供你一些動畫製作的訣竅

下面這兩段都是有關AM創辦人的一些想法,還有一些AM學生的經驗談

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