ARKit从入门到精通(8)-ARKit捕捉平地 – 坤小的专栏 – CSDN博客

转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/fc40ed0080dd1.1-ARKit捕捉平地实现流程介绍1.2-完整代码1.3-代码下载地址在介绍完ARKit详细的工作原理以及所有的API之后,最令人期待的干货终于要来了!废话不多说,先看效果桌子上的绿萝太孤独了,给它来一个郁金香陪伴一下吧~0901

来源: ARKit从入门到精通(8)-ARKit捕捉平地 – 坤小的专栏 – CSDN博客

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  • 在椅子上摆瓶花吧~

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1.1-ARKit捕捉平地实现流程介绍

  • 平地捕捉需要一点时间,ARKit内部会进行比较复杂的算法,所以有时候可能没有那么快,需要耐心等待。
  • 1.搭建自定义ARKit工作环境,详情请见笔者ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现这篇文章
  • 2.配置ARSessionConfiguration捕捉平地事件,实现ARSCNViewDelegate监听捕捉平地回调
  • 3.通过ARSCNView的代理获取平地锚点ARPlaneAnchor的位置,添加一个用于展示渲染平地的3D模型(上图中一个红色的平地)
    • 在前面小节笔者已经强调过,ARKit框架只负责捕捉真实世界的图像,虚拟世界的场景由SceneKit框架来加载。所以ARKit捕捉到的是一个平地的空间,而这个空间本身是没有东西的(一片空白,只是空气而已),要想让别人能够更加真实的看到这一个平地的空间,需要我们使用一个3D虚拟物体来放入这个空间
  • 4.开启延迟线程,在平地的位置添加一个花瓶节点
    • 此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
  • 核心代码介绍
#pragma mark -搭建ARKit环境


//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
    if (_arSessionConfiguration != nil) {
        return _arSessionConfiguration;
    }

    //1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
    //2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
    configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
    _arSessionConfiguration = configuration;
    //3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
    _arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;

    return _arSessionConfiguration;

}

#pragma mark -- ARSCNViewDelegate



//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{

    if(self.arType != ARTypePlane)
    {
        return;
    }

    if ([anchor isMemberOfClass:[ARPlaneAnchor class]]) {
        NSLog(@"捕捉到平地");

        //添加一个3D平面模型,ARKit只有捕捉能力,锚点只是一个空间位置,要想更加清楚看到这个空间,我们需要给空间添加一个平地的3D模型来渲染他

        //1.获取捕捉到的平地锚点
        ARPlaneAnchor *planeAnchor = (ARPlaneAnchor *)anchor;
        //2.创建一个3D物体模型    (系统捕捉到的平地是一个不规则大小的长方形,这里笔者将其变成一个长方形,并且是否对平地做了一个缩放效果)
        //参数分别是长宽高和圆角
        SCNBox *plane = [SCNBox boxWithWidth:planeAnchor.extent.x*0.3 height:0 length:planeAnchor.extent.x*0.3 chamferRadius:0];
        //3.使用Material渲染3D模型(默认模型是白色的,这里笔者改成红色)
        plane.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];

        //4.创建一个基于3D物体模型的节点
        SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
        //5.设置节点的位置为捕捉到的平地的锚点的中心位置  SceneKit框架中节点的位置position是一个基于3D坐标系的矢量坐标SCNVector3Make
        planeNode.position =SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);

        //self.planeNode = planeNode;
        [node addChildNode:planeNode];


        //2.当捕捉到平地时,2s之后开始在平地上添加一个3D模型

        dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
            //1.创建一个花瓶场景
            SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/vase/vase.scn"];
            //2.获取花瓶节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,花瓶节点则默认是场景子节点的第一个)
            //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
            SCNNode *vaseNode = scene.rootNode.childNodes[0];

            //4.设置花瓶节点的位置为捕捉到的平地的位置,如果不设置,则默认为原点位置,也就是相机位置
            vaseNode.position = SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);

            //5.将花瓶节点添加到当前屏幕中
            //!!!此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
            [node addChildNode:vaseNode];
        });
    }
}

1.2-完整代码

#import "ARSCNViewViewController.h"

//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>

@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>

//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;

//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;

//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;

//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;

@end

@implementation ARSCNViewViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];



    // Do any additional setup after loading the view.
}

- (void)back:(UIButton *)btn
{
    [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
    [super viewDidAppear:animated];

    //1.将AR视图添加到当前视图
    [self.view addSubview:self.arSCNView];
    //2.开启AR会话(此时相机开始工作)
    [self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];


    //添加返回按钮
    UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
    [btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
    btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
    btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
    [btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
    [self.view addSubview:btn];

}


#pragma mark -搭建ARKit环境


//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
    if (_arSessionConfiguration != nil) {
        return _arSessionConfiguration;
    }

    //1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
    //2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
    configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
    _arSessionConfiguration = configuration;
    //3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
    _arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;

    return _arSessionConfiguration;

}

//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
    if(_arSession != nil)
    {
        return _arSession;
    }
    //1.创建会话
    _arSession = [[ARSession alloc] init];
    _arSession.delegate = self;
    //2返回会话
    return _arSession;
}

//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
    if (_arSCNView != nil) {
        return _arSCNView;
    }
    //1.创建AR视图
    _arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];

    //2.设置代理  捕捉到平地会在代理回调中返回
    _arSCNView.delegate = self;

    //2.设置视图会话
    _arSCNView.session = self.arSession;
    //3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
    _arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;

    return _arSCNView;
}

#pragma mark -- ARSCNViewDelegate



//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{

    if(self.arType != ARTypePlane)
    {
        return;
    }

    if ([anchor isMemberOfClass:[ARPlaneAnchor class]]) {
        NSLog(@"捕捉到平地");

        //添加一个3D平面模型,ARKit只有捕捉能力,锚点只是一个空间位置,要想更加清楚看到这个空间,我们需要给空间添加一个平地的3D模型来渲染他

        //1.获取捕捉到的平地锚点
        ARPlaneAnchor *planeAnchor = (ARPlaneAnchor *)anchor;
        //2.创建一个3D物体模型    (系统捕捉到的平地是一个不规则大小的长方形,这里笔者将其变成一个长方形,并且是否对平地做了一个缩放效果)
        //参数分别是长宽高和圆角
        SCNBox *plane = [SCNBox boxWithWidth:planeAnchor.extent.x*0.3 height:0 length:planeAnchor.extent.x*0.3 chamferRadius:0];
        //3.使用Material渲染3D模型(默认模型是白色的,这里笔者改成红色)
        plane.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];

        //4.创建一个基于3D物体模型的节点
        SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
        //5.设置节点的位置为捕捉到的平地的锚点的中心位置  SceneKit框架中节点的位置position是一个基于3D坐标系的矢量坐标SCNVector3Make
        planeNode.position =SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);

        //self.planeNode = planeNode;
        [node addChildNode:planeNode];


        //2.当捕捉到平地时,2s之后开始在平地上添加一个3D模型

        dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
            //1.创建一个花瓶场景
            SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/vase/vase.scn"];
            //2.获取花瓶节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,花瓶节点则默认是场景子节点的第一个)
            //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
            SCNNode *vaseNode = scene.rootNode.childNodes[0];

            //4.设置花瓶节点的位置为捕捉到的平地的位置,如果不设置,则默认为原点位置,也就是相机位置
            vaseNode.position = SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);

            //5.将花瓶节点添加到当前屏幕中
            //!!!此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
            [node addChildNode:vaseNode];
        });
    }
}

//刷新时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
    NSLog(@"刷新中");
}

//更新节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
    NSLog(@"节点更新");

}

//移除节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
    NSLog(@"节点移除");
}

#pragma mark -ARSessionDelegate

//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
    NSLog(@"相机移动");

}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
    NSLog(@"添加锚点");

}


- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
    NSLog(@"刷新锚点");

}


- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
    NSLog(@"移除锚点");

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

/*
#pragma mark - Navigation

// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
    // Get the new view controller using [segue destinationViewController].
    // Pass the selected object to the new view controller.
}
*/

@end

1.3-代码下载地址

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