EasyAR SDK在unity中的简单配置及构建一个简单场景。

首先打开EasyAR的官方网站http://www.easyar.cn/index.html,注册登陆之后,打开首页的开发页面。

下载sdk和Unity Samples。

创建一个unity3d工程NewAR,导入sdk解压目录中的EasyAR.unitypackage。

接下来回到EasyAR的官方网站,进入开发页面,点击创建应用。输入应用程序名称及包名。

 

就如图所示生成了应用的key。

 

回到unity,创建一个新的场景start并保存,删除场景中的 MainCamera。打开window->lighting,将Environment Lighting的Skybox设为none。打开file->Build Settings,添加当前场景,并进入Android发布的Player Settings。将Other Settings->Identification->Bundle Identifier一栏的包名改为我们在网站上注册时填写的包名。同时将Other Settings->Rendering的Auto Graphics API的勾取消,删除OpenGLES3.0.

 

之后就可以开始正式编辑了。首先向场景中拖入EasyAR->Prefab 目录下的EasyAR.prefab与ImageTarget.prefab。之后开始我们的脚本编辑工作。创建 MyEasyARBehaviour.cs脚本,这个脚本的主要功能为初始化key并对ImageTarget的载入做出相应的响应。

复制代码
 1 using UnityEngine;
 2 
 3 namespace EasyAR
 4 {
 5 
 6     public class MyEasyARBehaviour : MonoBehaviour, ITargetEventHandler
 7     {
 8         [TextArea(1, 10)]//为key在unity编辑面板的最小行数及最大行数设定
 9         public string Key;//输入的key
10 
11         private void Awake()
12         {
13           
14             ARBuilder.Instance.InitializeEasyAR(Key);//用key去初始化EasyAR
15             ARBuilder.Instance.EasyBuild();
16 
17             /*遍历trackerBehaviour脚本组件,这个trackerBehaviour组件继承自TrackerBaseBehaviour。
18             ImageTargetBaseBehaviour必须先被加载到TrackerBaseBehaviour中它内部的target才能被跟踪。所以在做多目标识别时,每一个
19             ar物体都要加载一个trackerBehaviour组件,因此在这里进行遍历。
20             */
21             foreach (var trackerBehaviour in ARBuilder.Instance.TrackerBehaviours)
22                 trackerBehaviour.RegisterTargetEventHandler(this);
23         }
24 
25         
26        // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写
27 
28         void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target trackable)//target找到事件。
29         {
30             Debug.Log("<Global Handler> Found: " + trackable.Id);
31         }
32 
33         void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target trackable)//target丢失事件。
34         {
35             Debug.Log("<Global Handler> Lost: " + trackable.Id);
36         }
37 
38         void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target trackable, bool status)//target加载结束事件。如果加载成功status为true否则为false。
39         {
40             Debug.Log("<Global Handler> Load target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name);
41         }
42 
43         void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target trackable, bool status)//target卸载结束事件。如果卸载成功status为true否则为false。
44         {
45             Debug.Log("<Global Handler> Unload target (" + status + "): " + trackable.Id + " -> " + trackable.Name);
46         }
47     }
48 }
复制代码

接下来让我们打开EasyAR->Scripts目录,我们所要编写的脚本主要都是基于sdk目录里的这几个脚本。这里我们编写一个MyImageTargetBehaviour.cs脚本继承于该目录里的ImageTargetBehaviour脚本。代码如下:

复制代码
 1 using UnityEngine;
 2 
 3 namespace EasyAR
 4 {
 5     public class MyImageTargetBehaviour : ImageTargetBehaviour, ITargetEventHandler
 6     {
 7         protected override void Start()
 8         {
 9             base.Start();
10             HideObjects(transform);
11         }
12         /// <summary>
13         /// 依次隐藏ImageTarget的子物体
14         /// </summary>
15         /// <param name="trans"></param>
16         void HideObjects(Transform trans)
17         {
18             for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i)
19                 HideObjects(trans.GetChild(i));
20             if (transform != trans)
21                 gameObject.SetActive(false);
22         }
23         /// <summary>
24         /// 依次显示ImageTarget的子物体
25         /// </summary>
26         /// <param name="trans"></param>
27         void ShowObjects(Transform trans)
28         {
29             for (int i = 0; i < trans.childCount; ++i)
30                 ShowObjects(trans.GetChild(i));
31             if (transform != trans)
32                 gameObject.SetActive(true);
33         }
34 
35         // 以下的代码是对ITargetEventHandler接口的重写
36         void ITargetEventHandler.OnTargetFound(Target target)
37         {
38             ShowObjects(transform);
39             Debug.Log("Found: " + target.Id);
40         }
41 
42         void ITargetEventHandler.OnTargetLost(Target target)
43         {
44             HideObjects(transform);
45             Debug.Log("Lost: " + target.Id);
46         }
47 
48         void ITargetEventHandler.OnTargetLoad(Target target, bool status)
49         {
50             Debug.Log("Load target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
51         }
52 
53         void ITargetEventHandler.OnTargetUnload(Target target, bool status)
54         {
55             Debug.Log("Unload target (" + status + "): " + target.Id + " -> " + target.Name);
56         }
57     }
58 }
复制代码

为场景中的EasyAR添加MyEasyARBehaviour脚本,同时移除ImageTarget自带的ImageTargetBehaviour脚本组件,用我们写的MyImageTargetBehaviour组件代替。

我们将网站上获取的key填入MyEasyARBehaviour脚本组件相应的key一栏中即可。

*随后我们准备一个识别图和对应的模型。

在project窗口新建Texture,StreamingAssets文件 夹,分别将识别图lingzhou.jpg导入。新建一个Material名为Mat,将其shader改为Legacy Shaders/Diffuse,用Texture文件夹的lingzhou.jpg作为贴图,再将其赋予场景中的Image Target实例。这是为了在场景中对识别图可视化而进行的操作。而StreamingAssets里的lingzhou.jpg则用作实时比对,需要在 Image Target实例的MyImageTargetBehaviour脚本组件处填写相应路径以及识别图的尺寸,如图所示:

将准备好的模型拖入场景,调整好位置,大小,角度之后将其作为ImageTarget的子物体即可。最终场景如图所示:

打包成apk在手机上运行的效果如图,一个萌妹子跃然纸上。

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