[转载]一步一步用C#编写三国杀(三):设计流程 – 忘却之都 – 博客园

一步一步用C#编写三国杀(三):设计流程 - 忘却之都 - 博客园. 前面已经说了牌堆的设计,那么现在就正式进入流程,满足我们在(一)中所说的需求。 由于在(二)中已经说了要维护扩展,因此对于之前定义的Scene,则需要定义一个所选择的扩展包,代码如下: 扩展包 private readonly IPackage selectedPackages; /// <summar

[转载]一步一步用C#编写三国杀(二):牌堆的设计

一步一步用C#编写三国杀(二):牌堆的设计 - 忘却之都 - 博客园. 前一节说到了一些基础性的定义。这一节开始将进入流程的分析。 首先,在游戏的场景建立之后,你就必须有一个牌堆。对于目前的需求来说,只要有手牌的牌堆即可;尽管后面可能还要有身份牌堆和武将牌堆,但目前只考虑手牌,即游戏牌。于是有以下定义: /// <summary> /// 定义牌堆的基本类型。 ///

[转载][原创]一步一步用C#编写三国杀(一):规则和需求描述

一步一步用C#编写三国杀(一):规则和需求描述 - 忘却之都 - 博客园. 最近做翻译做的头疼,疼过之余,想想之前公司内组织的三国杀开发兴趣小组在三国杀开发问题上几乎又停滞了。于是又翻出来搞了搞,这次却搞的有点像模像样了,特地把思路和方法都共享出来,一起学习。 三国杀在上海是挺风靡的,如果你还不知道玩法和规则,请猛击这里。 今天要说的是实现的第一步。为了尽量简化需求,我们最初要实现