解决mySQL安装过程一直卡在starting server问题
来源: 安装mysql过程中卡在starting server解决办法 – – CSDN博客
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介绍主流的区块链开源技术体系,包括比特币体系、以太坊ETH、IBM HyperLedger fabric、比特股BitShare、公证通Factom、瑞波Ripple、未来币NXT,帮你分析各个系统的特点和性能。
来源: 区块链主流开源技术体系介绍 – Elwin随心博客 – CSDN博客
接上一篇应用开发入门介绍,Elwin这篇将会介绍主流的区块链开源技术体系,供大家开发自家区块链平台及应用参考。
一、 比特币体系
比特币(BitCoin)是最早也是全球最广泛使用和真正意义的去中心化区块链技术,因此他的开源技术体系非常值得参考。
比特币区块链的核心技术框架采用C++语言开发,共识算法采用POW算法,工作量(挖矿)证明获得记账权,容错50%,实现全网记账,公网性能TPS<7。
开源地址为:https://github.com/bitcoin/bitcoin
虽然说POW算法比较低效率和耗能,比特币区块链由于推出时间比较早又不够强大(如不支持智能合约),但不可否认的是,目前市场上相对成熟和稳定的区块链体系还是比特币。市面上群魔乱舞的山寨币,正是基于比特币的源代码照搬或小改动而创造的,在比特币区块链的体系基础上,还创造了几种区块链技术体系:
彩色币(染色币),彩色币本身就是比特币,是在历史上的创世交易里面被转移过的比特币。在技术上将比特币网络从其货币价值中抽离出来,它们具有一些特殊的属性,比如支持代理或聚集点,从而具有与比特币面值无关的价值。彩色币可以用作替代货币、商品证书、智能财产以及其他金融工具,如股票和债券等。
闪电网络,是为了解决比特币区块链的瓶颈处理能力而生的,他可以有效解决时延、容量扩展、最终性的问题,为比特币区块链提供了一个可扩展的微支付通道网络,使用闪电网络后,TPS最大可以扩展到300。交易双方若在区块链上预先设有支付通道,就可以多次、高频、双向地通过轧差方式实现瞬间确认的微支付;双方若无直接的点对点支付通道,只要网络中存在一条连通双方的、由多个支付通道构成的支付路径,闪电网络也可以利用这条支付路径实现资金在双方之间的可靠转移。
比特币侧链
侧链是以锚定比特币为基础的新型区块链,就像美金锚定到金条一样。比特币的在区块链相当在货币体系的黄金地位,因为他是最去中心化、最多分布节点、最公平区块链。侧链是以融合的方式实现加密货币金融生态的目标,而不是像其它加密货币一样排斥现有的系统。利用侧链,我们可以轻松的建立各种智能化的金融合约,股票、期货、衍生品等等。你可以有成千上万个锚定到比特币上的侧链,特性和目的各不相同,所有这些侧链依赖于比特币主区块链保障的弹性和稀缺性。比较著名的比特币侧链是Rootstock和BlockStream推出的元素链。
Rootstock是一个基于比特币侧链的开源智能合约平台,他使得比特币拥有了智能合约,基于Rootstock的智能合约能够运行无数应用,为核心比特币网络增加价值和功能。Rootstock使用一种比特币双向挂钩技术,这种双向挂钩以一种固定的转换率输送或输出Rootstock上的比特币,Rootstock双向挂钩是一种混合驱链和侧链的技术。更值得关注的是,Rootstock向后兼容以太坊,实现了以太坊虚拟机的一个改进版本,所以以太坊发布的DApps程序能够轻松地在Rootstock上使用,实现比特币级别的安全性和以太坊大量Dapps的复用性,更快的执行性并和比特币发生更强的相互作用。使用Rootstock可以将性能扩展到TPS为300。
元素链(Elements)是Blockstream的开源侧链项目,同样使用比特币双向挂钩技术,除了智能合约外,他还给比特币快速带来许多创新技术,包括私密交易、证据分离、相对锁定时间、新操作码、签名覆盖金额等等特性。核心技术框架采用C++语言开发,开源地址为:https://github.com/ElementsProject/elements
二、 以太坊ETH
刚结束的以太坊全球开发者大会DEVCON2,吸引了无数大牛到上海,可以看到,以太坊生态系统正在高速地成长着,正朝着成为“世界计算机”的目标前进。无论是the DAO众筹到攻击,还是ETH与ETC 分道扬镳,或者是各种以太坊生态的开发框架和应用,以太坊目前在区块链平台是最吸引眼球的。
以太坊是一个图灵完备的区块链一站式开发平台,采用多种编程语言实现协议,采用Go语言写的客户端作为默认客户端(即与以太坊网络交互的方法, 支持其他多种语言的客户端)。基于以太坊平台之上的应用是智能合约,这是以太坊的核心。智能合约配合友好的界面和外加一些额外的小支持,可以让用户基于合约搭建各种千变万化的DApp应用,这样使得开发人员开发区块链应用的门槛大大降低。
以太坊ETH的开源地址:https://github.com/ethereum/。以太坊的整个技术生态系统比较强大,同时迭代周期比较快,所以有比较强的生命力,但事物都有两面,对于依赖于以太坊特别是以太坊公网的商业应用来说,频繁的迭代升级和处于风口浪尖(被攻击),使得基于以太坊的商业应用,有时候不得不打足精神去跟以太坊一起升级维护和补丁。
目前以太坊正在正式运行1.0版本,采用的是POW挖矿的共识算法,目前公网的TPS是25笔,在开发中的1.5版本,将采用类POS的Casper算法,以使区块链的确认速度相对于POW的线性效率,达到指数级。采用Casper后将会更好的确认机制,以及大幅降低能量消耗。在规划的 2.0版本目标,TPS有望可以达到2000TPS。
以太坊的进一步开发介绍你可以参考我另外一篇文章《区块链应用开发入门》。
三、 IBM HyperLedger fabric
IBMHyperLedger,又叫 fabric,是一个带有可插入各种功能模块架构的区块链实施方案,他的目标是打造成一个由全社会来共同维护的一个超级账本。Elwin个人感觉fabric分层设计比较合理,模块化程度非常不错,虽然目前还是在完善阶段,并没有真正商用(最近IBM携手中国银联打造区块链为基础的忠诚积分交易系统,但还是属于探索试样项目),但以IBM的多年技术底蕴,fabric应该是大企业构建区块链底层的选择之一。
fabric架构核心逻辑有三条:Membership、Blockchain和Chaincode。MembershipServices这项服务用来管理节点身份、隐私、保密性、可审计性。Blockchain services使用建立在HTTP/2上的P2P协议来管理分布式账本,提供最有效的哈希算法来维护区块链世界状态的副本。采取可插拔的方式来根据具体需求来设置共识协议,比如PBFT,Raft,PoW和PoS等等,IBM首选PBFT算法。Chaincode services 会提供一种安全且轻量级的沙盒运行模式,来在VP节点上执行chaincode逻辑,类似以太坊的EVM虚拟机及其他上面运行的智能合约。
开源地址:https://github.com/hyperledger/fabric。Fabric的主要框架核心开发语言是go语言,系统目标是15个验证节点下最理想情况下可以有100K TPS的性能,更适合于联盟链。
四、 比特股BitShare
比特股(BitShares)是区块链历史上里程碑式的产品之一,截至目前仍然是完整度最高、功能最丰富、性能最强大的区块链产品之一。比特股是可以看作是一个公司、货币甚至是一个社区。它提供的BitUSD等锚定资产是虚拟币历史上的一个最重要变革之一,能够极大消除虚拟货币被人诟病的波动性大的问题。
比特币低效率高能耗的POW算法,使得比特股及其DPos共识算法应运而生。有别于比特币特定的共识机制,DPos有一个内置的实时股权人投票系统,就像系统随时都在召开一个永不散场的股东大会,所有股东都在这里投票决定公司决策。与比特币相比,比特股系统的投票权牢牢掌握在股东手里,而不是雇员。比特股系统的去中心化程度紧紧掌握在比特股持有者们的手中,他们决定了出块受托人的个数。同时,作恶的受托人不会得到任何好处,并且很快就会被投票出局。此外,比特股内置了强大的账户权限设定、灵活的多重签名方式、白名单等特性,足以满足企业级的功能定制需求。
比特股的1.0开源地址是:https://github.com/bytemaster/bitshares,2.0开源库在:http://github.com/bitshares。他的核心技术框架采用C++语言开发,既适用于公有链,也适合于联盟链,只需要少量节点进行记账,TPS>500,容错50%,在比特股2.0中如果在最优的网络和硬件情况下可以达到最高100K的TPS。
五、 公证通Factom
公证通(Factom)利用比特币的区块链技术来革新商业社会和政府部门的数据管理和数据记录方式,也可以被理解为是一个不可撤销的发布系统,系统中的数据一经发布,便不可撤销,提供了一份准确、可验证、且无法篡改的审计跟踪记录。利用区块链技术帮助各种各样应用程序的开发,包括审计系统,医疗信息记录,供应链管理,投票系统,财产契据,法律应用,金融系统等。
建立在Factom基础之上的应用程序寻求能够直接利用区块链实现追踪资产和实现合约,而不用将交易记录写入区块链,Factom在自己的架构中记录条目。跟以太坊类似,Factom系统会创造一个叫Factoids的电子币。持有Factoids意味着有权使用Factom系统。只要把Factoids转化成输入积分便有权把数据写入Factom系统中。同时运行着Factom的联邦服务器也能收获Factoids作为维护系统的回报。Factom虽然同样基于比特币网络,但却并不是之前提到侧链或染色币的技术架构,Factom只将目录区块的哈希值锚定到比特币区块链。Factom很好地解决了比特币三个核心的约束和问题,速度、成本和区块链膨胀。
Factom中的政策和奖励机制与POS机制有相似之处。与其不同之处在于,Factom中只有一小部分的用户权益能够被认可。只有已经提交到系统的权益有投票权,而可转移的Factoid权益没有投票权,避免了POS机制的“股份磨损”和“没有人进行POS”问题。
公证通的开源地址是:https://github.com/FactomProject/FactomCode。他的核心技术框架采用GO语言开发,TPS是27笔左右(待考究)。
最新情况,Factom将不会只依赖于比特币区块链,他将会同样会通过整合以太坊区块链,以来确保存放的数据时时刻刻都是安全的。
六、 瑞波Ripple
瑞波(Ripple)是世界上第一个开放的支付网络,是基于区块连的点到点全球支付网络。通过这个支付网络,使你轻松、廉价并安全的把你的金钱转账到互联网上的任何一个人,无论他在世界的哪个地方,他可以转账任意一种货币,包括美元、欧元、人民币、日元或者比特币,简便易行快捷,交易确认在几秒以内完成,交易费用几乎是零,没有所谓的跨行异地以及跨国支付费用。
Ripple有两个重要概念,其一是推出Ripple币瑞波币——XRP,它作为Ripple网络的基础货币,就像比特币一样可以整个网络中流通,主要是燃料Gas的作用,每产生一笔交易就会消耗一些 XRP;其二是引入网关(Gateway)系统,它类似于货币兑换机构,允许人们把法定货币注入、抽离Ripple网络,并可充当借、贷双方的桥梁。
Ripple引入了一个共识机制RPCA,通过特殊节点的投票,在很短的时间内就能够对交易进行验证和确认。Ripple客户端不需要下载区块链,它在普通节点上舍弃掉已经验证过的总帐本链,只保留最近的已验证总帐本和一个指向历史总帐本的链接,因而同步和下载总帐本的工作量很小。
Ripple的作用并不仅仅只负责清算货币兑换,它可以是各种虚拟货币、数字资产或任意一种有价值的东西。
Ripple的开源地址是:https://github.com/ripple/rippled,他的核心技术框架采用C++语言开发,TPS<1000。
七、 未来币NXT
未来币(Nxt、Nextcoin)是第二代去中心化虚拟货币,它使用全新的代码编写,不是比特币的山寨币。它第一个采用100%的股权证明POS算法,有资产交易、任意消息、去中心化域名、帐户租赁等多种功能,部分实现了透明锻造功能。
Nxt是且是第一个100%的股权证明机制的电子货币,Nxt不再通过消耗大量的资源“挖矿”产生新货币,而是通过现有账户的余额去“锻造”区块,并给与成功“锻造”区块的账户交易费用奖励。
Nxt具有一个非常灵活的特性,称为“透明锻造”。这一机制使得每一个用户客户端可以自动决定哪个服务器节点能够产生下一个区块。这使得客户端可以直接将交易发送到这个节点,从而使得交易的时间达到最短。实时和高优先级的交易可以通过支付额外的费用来被优先处理。
Nxt区块链2.0已经在讨论和计划实施中了,其核心思路就是要通过主链(Main Chain)和子链(Child Chain)的这种架构来增加Nxt区块链的可扩展性和可删减性,从而解决长期存在的区块链膨胀等问题;
Nxt的开源地址是:https://bitbucket.org/JeanLucPicard/nxt/overview,他的核心技术框架采用Java语言开发,TPS<1000。
八、其他
此外,还有几个区块链技术体系也介绍一下:
英特尔的锯齿湖(Sawtooth Lake),目前是用于建造、部署和运行分布式账本的高度模块化平台,重点领域在数字资产,在锯齿湖的数据模型和交易事务语言中,是由称为“transaction family”的体系来实现的, 給用户可以有开箱即用的功能齐全的市场数字资产管理体系。采用PoET和Quorum Voting两种共识算法,框架核心开发语言Python,开源地址为https://github.com/intelledger。
布比区块链,目前采用的是对联盟链内定向开源,共识算法采用自研发的Pool验证池,可以集成Byzantine Paxos、Byzantine、Raft等商用共识算法,实现免Gas费用的秒级共识验证,框架核心开发语言是C++,应用场景比较广泛。
小蚁区块链,开源地址为https://github.com/antshares/antshares,采用改进的拜占庭容错算法-dBFT共识算法,支持智能合约,目前重点领域在数字资产应用,框架核心开发语言C#。
最后,汇总一下几大主流开源技术的比较。
|
名称 |
公识算法 |
适合场景 |
开发语言 |
智能合约 |
TPS |
|
比特币1.0 |
POW |
公链 |
C++ |
否 |
7 |
|
以太坊ETH 1.0 |
POW |
公链/联盟链 |
GO |
是 |
25 |
|
IBM HyperLedger fabric |
PBFT为主 |
联盟链 |
GO |
是 |
100K |
|
比特股BitShare |
DPos |
联盟链 |
C++ |
否 |
500 |
|
公证通Factom |
Factom自有共识机制,类Pos |
公链/联盟链 |
C++ |
否 |
27 |
|
瑞波Ripple |
RPCA |
公链/联盟链 |
C++ |
否 |
1000 |
|
未来币NXT |
Pos |
公链/联盟链 |
JAVA |
否 |
1000 |
*附注[共识算法解释]:
共识机制是区块链技术的关键点。共识机制的核心是在分布式网络中,利用一种规则(算法)来保证全网对于Block的创建是一致的,下面是主要的共识算法。
1、Pow工作量证明,就是大家熟悉的挖矿,通过与或运算,计算出一个满足规则的随机数,即获得本次记账权,发出本轮需要记录的数据,全网其它节点验证后一起存储;
2、Pos权益证明,Pow的一种升级共识机制;根据每个节点所占代币的比例和时间;等比例的降低挖矿难度,从而加快找随机数的速度。
点
3、DPos股份授权证明机制,类似于董事会投票,持币者投出一定数量的节点,代理他们进行验证和记账。
4、Pool验证池,由布比构建,基于传统的分布式一致性技术,加上数据验证机制;是目前行业链大范围在使用的共识机制
5、PoET(Proof ofElapsed Time),也就是‘消逝时间量证明’,它是由英特尔构建在可信执行环境的一种彩票协议。
6、QuorumVoting,属于Quorum拜占庭协议,仲裁投票算法,它采用了瑞波和恒星的共识协议,用来解决需立即交易定局的需求。”
7、Casper,以太坊社区提出的正在研发中的类POS共识协议。Casper的基本思路是,任何人抵押足够多的以太币到系统中就可以成为矿工参与到挖矿过程。共识算法要求所有的矿工诚实工作,如果一个矿工有意破坏,不遵守协议,系统就会对矿工做出惩罚:没收之前抵押的以太币。有人把Casper这样的挖矿机制称为“虚拟挖矿”。
8、PBFT(PracticalByzantine Fault Tolerance)算法,拜占庭容错算法,属于状态机拜占庭协议,IBM HyperLedger fabric实现和推荐的共识算法,采取一个节点一票的方案确定记账结果,少数服从多数投票,性能较好,主要用于联盟链。
作者:高志豪(weibo.com/elwingao)
前言 区块链作为一种架构设计的实现,与基础语言或平台等差别较大。区块链是加密货币背后的技术,是当下与VR虚拟现实等比肩的热门技术之一,本身不是新技术,类似Ajax,可以说它是一种技术架构,所以我…
来源: 从概念到底层技术,一文看懂区块链架构设计(附知识图谱)_巴比特_服务于区块链创新者
区块链作为一种架构设计的实现,与基础语言或平台等差别较大。区块链是加密货币背后的技术,是当下与VR虚拟现实等比肩的热门技术之一,本身不是新技术,类似Ajax,可以说它是一种技术架构,所以我们从架构设计的角度谈谈区块链的技术实现。
无论你擅长什么编程语言,都能够参考这种设计去实现一款区块链产品。与此同时,梳理与之相关的知识图谱和体系,帮助大家系统的去学习研究。
区块链的概念最近很火,它来自于比特币等加密货币的实现,但是目前,这项技术已经逐步运用在各个领域。什么是区块链技术?为了感性认识这个问题,我们可以使用谷歌地球的例子做类比,ajax不是什么新技术,但组合在一起就成就了产品谷歌地球,与之类似,区块链也不是什么新技术,但与加密解密技术、P2P网络等组合在一起,就诞生了比特币。技术人员,特别是Web开发工程师,学习了解ajax技术最早是被谷歌地球酷炫的效果所吸引。而现在,历史再一次重演,很多人被比特币的疯狂发展所吸引,进而开始研究其背后的技术——区块链。
区块链原本是比特币等加密货币存储数据的一种独特方式,是一种自引用的数据结构,用来存储大量交易信息,每条记录从后向前有序链接起来,具备公开透明、无法篡改、方便追溯的特点。实际上,这种特性也直接体现了整个比特币的特点,因此使用区块链来概括加密货币背后的技术实现是非常直观和恰当的。区块链是一项技术,加密货币是其开发实现的一类产品(含有代币,也有不含代币的区块链产品),不能等同或混淆。与加密货币相比,区块链这个名字抛开了代币的概念,更加形象化、技术化、去政治化,更适合作为一门技术去研究、去推广。
所以,目前当大家单独说到区块链的时候,就是指的区块链技术,是实现了数据公开、透明、可追溯的产品的架构设计方法,算作广义的区块链。而当在具体产品中谈到区块链的时候,可以指类似比特币的数据存储方式,或许是数据库设计,或许是文件形式的设计,这算作狭义的区块链。广义的区块链技术,必须包含点对点网络设计、加密技术应用、分布式算法的实现、数据存储技术的使用等4个方面,其他的可能涉及到分布式存储、机器学习、VR、物联网、大数据等。狭义的区块链仅仅涉及到数据存储技术,数据库或文件操作等。本文的区块链,指的是广义的区块链。
从架构设计上来说,区块链可以简单的分为三个层次,协议层、扩展层和应用层。其中,协议层又可以分为存储层和网络层,它们相互独立但又不可分割。如图:

所谓的协议层,就是指代最底层的技术。这个层次通常是一个完整的区块链产品,类似于我们电脑的操作系统,它维护着网络节点,仅提供Api供调用。通常官方会提供简单的客户端(通称为钱包),这个客户端钱包功能也很简单,只能建立地址、验证签名、转账支付、查看余额等。这个层次是一切的基础,构建了网络环境、搭建了交易通道、制定了节点奖励规则,至于你要交易什么,想干什么,它一概不过问,也过问不了。典型的例子,自然是比特币,还有各种二代币,比如莱特币等,本书介绍的亿书币也是。这个层次,是现阶段开发者聚集的地方,这说明加密货币仍在起步当中。
从用到的技术来说,协议层主要包括网络编程、分布式算法、加密签名、数据存储技术等4个方面,其中网络编程能力是大家选择编程语言的主要考虑因素,因为分布式算法基本上属于业务逻辑上的实现,什么语言都可以做到,加密签名技术是直接简单的使用(请看书中相关的加密解密文章,不建议自由发挥,没有过多的编码逻辑),数据库技术也主要在使用层面,只有点对点网络的实现和并发处理才是开发的难点,所以对于那些网络编程能力强,对并发处理简单的语言,人们就特别偏爱。也因此,Nodejs开发区块链应用,逐渐变得更加流行,Go语言也在逐渐兴起。
上面的架构设计图里,我把这个层面进一步分成了存储层和网络层。数据存储可以相对独立,选择自由度大一些,可以单独来讨论。选择的原则无非是性能和易用性。我们知道,系统的整体性能,主要取决于网络或数据存储的I/O性能,网络I/O优化空间不大,但是本地数据存储的I/O是可以优化的。比如,比特币选择的是谷歌的LevelDB,据说这个数据库读写性能很好,但是很多功能需要开发者自己实现。目前,困扰业界的一个重大问题是,加密货币交易处理量远不如现在中心化的支付系统(银行等),除了I/O,需要全方位的突破。
分布式算法、加密签名等都要在实现点对点网络的过程中加以使用,所以自然是网络层的事情,也是编码的重点和难点,《Nodejs开发加密货币》全书分享的基本上就是这部分的内容。当然,也有把点对点网络的实现单独分开的,把节点查找、数据传输和验证等逻辑独立出来,而把共识算法、加密签名、数据存储等操作放在一起组成核心层。无论怎么组合,这两个部分都是最核心、最底层的部分,都是协议层的内容。
这个层面类似于电脑的驱动程序,是为了让区块链产品更加实用。目前有两类,一是各类交易市场,是法币兑换加密货币的重要渠道,实现简单,来钱快,成本低,但风险也大。二是针对某个方向的扩展实现,比如基于亿书侧链,可为第三方出版机构、论坛网站等内容生产商提供定制服务等。特别值得一提的就是大家听得最多的“智能合约”的概念,这是典型的扩展层面的应用开发。所谓“智能合约”就是“可编程合约”,或者叫做“合约智能化”,其中的“智能”是执行上的智能,也就是说达到某个条件,合约自动执行,比如自动转移证券、自动付款等,目前还没有比较成型的产品,但不可否认,这将是区块链技术重要的发展方向。
扩展层使用的技术就没有什么限制了,可以包括很多,上面提到的分布式存储、机器学习、VR、物联网、大数据等等,都可以使用。编程语言的选择上,可以更加自由,因为可以与协议层完全分离,编程语言也可以与协议层使用的开发语言不相同。在开发上,除了在交易时与协议层进行交互之外,其他时候尽量不要与协议层的开发混在一起。这个层面与应用层更加接近,也可以理解为B/S架构的产品中的服务端(Server)。这样不仅在架构设计上更加科学,让区块链数据更小,网络更独立,同时也可以保证扩展层开发不受约束。
从这个层面来看,区块链可以架构开发任何类型的产品,不仅仅是用在金融行业。在未来,随着底层协议的更加完善,任何需要第三方支付的产品都可以方便的使用区块链技术;任何需要确权、征信和追溯的信息,都可以借助区块链来实现。我个人觉得,这个目标应该很快就能实现。
这个层面类似于电脑中的各种软件程序,是普通人可以真正直接使用的产品,也可以理解为B/S架构的产品中的浏览器端(Browser)。这个层面的应用,目前几乎是空白。市场亟待出现这样的应用,引爆市场,形成真正的扩张之势,让区块链技术快速走进寻常百姓,服务于大众。大家使用的各类轻钱包(客户端),应该算作应用层最简单、最典型的应用。很快,亿书将基于亿书网络推出文档协作工具,这个就是典型的应用层的产品。
限于当前区块链技术的发展,亿书只能从协议层出发,把目标指向应用层,同时为第三方开发者提供扩展层的强大支持。这样做既可以避免贪多,又可以避免无法落地,是真正理性的开发路线。因为纯粹的开发协议层或扩展层,无法真正理解和验证应用层,会脱离实际,让第三方开发者很难使用。如果仅仅考虑应用层,市面上又找不到真正牢固、易用的协议层或扩展层的产品。所以,我们只好全面发力,采取完全开源开放的态度,通过社区的力量,共同去做一件有意义的事情,也算为中国区块链技术发展做点技术积累和微薄贡献。
很多小伙伴,习惯结合自己的技术背景,来理解上面的架构设计。这里,结合具体的编程语言,简单介绍几款产品,仅供参考。
(1)C/C++
这两个语言是无法逾越的,任何开发遇到瓶颈,基本上都会找到它们,自然应该排在第一位要介绍的。同时,区块链技术的鼻祖,比特币(协议层)就是用C++语言开发的,而且目前为止,没有比比特币更加成功的区块链产品。所以,无论你使用什么语言开发,在正式进入这个行业的过程中,都应该先研究研究比特币。比特币官方客户端钱包用的Qt,第三方钱包有Python语言开发的,特别是第三方整理的开发库(Api包)很多是Nodejs设计的。比特币的架构,与上面的架构设计基本相同,另外,因为共识算法采用的是工作量证明机制(PoW:Proof of work),还有一些特殊的挖矿的过程。其他竞争币都是直接来自比特币的分支,所以编程语言相同,具体的技术选型和技术实现上可能有所改进,比如:莱特币,使用了其他的加密算法。
源码库:https://github.com/bitcoin
(2)Nodejs/JavaScript
Nodejs平台强大的网络编程能力,以及js脚本语言的简单快捷,在区块链领域自然少不了它的身影。亿书便是这样一个区块链产品,亿书币是它的协议层,使用了著名的express开发框架,基于http协议开发而成。同时,它采用了授权股权证明机制(DPoS),算法上的改进,让它在处理交易时更加轻量,处理能力大大提升。它提供了强大的协作机制,为数字出版、版权保护提供了便利;扩展了侧链功能,可以基于它开发任何去中心化的应用,从而为专业作者、博客爱好者和开发者提供很多方便。《Nodejs开发加密货币》这本书完整分享了它的源码,从区块链基础概念到代码实现,从基本原理到开发设计思路,都做了比较详细的探索,目前为止,从协议层面深入代码讲解区块链技术实现的书籍极少,这算作一本。
源码库:https://github.com/Ebookcoin
(3)Python
如果是Python语言爱好者,我建议研究研究以太坊(Ethereum)的Python实现。尽管因为The Dao事件闹得沸沸扬扬,但从技术实现的角度来说,仍然值得参考学习。以太坊官方定位为一种开发管理分布式应用的平台,主攻方向就是“智能合约”,并为其定制了一种编程语言Solidity。以太坊的核心是以太坊虚拟机(EVM),允许用户按照自己的意愿创建操作。以太坊给出了Go、Java、Python等多语言的实现。其中以python为基础的实现主要包括三个部分:Pyethapp是客户端部分;pyethereum是核心库,实现了区块链、以太坊模拟机和挖矿等功能;pydevp2p是点对点网络库,实现了节点发现、合约代码传输、加密签名等功能,这三者组合在一起就是完整的区块链实现,后面两个核心库共同组成了协议层。另外,go-ethereum是go语言的完整实现;Ethereum(J) 是纯Java实现,它作为可以嵌入任何Java/Scala项目的库提供。客户端方面,还有Rust、Ruby、JavaScript等语言的实现。
源码库:https://github.com/ethereum/pyethapp
(4)Go
在多核时代,Go语言备受喜爱,它可以让你用同步方式轻松实现高并发,特别是在分布式系统、网络编程等领域,应用非常广。所以,在区块链开发领域,也有很多使用Go语言的项目。其中,由linux基金会主导的超级账本(HyperLeger),版本库的名字叫Fabric,就是其中一个。该项目试图为新一代的事务应用创建一种开放的分布式账本标准,支持许可式区块链(这种方式可能无法再现比特币那种强大的网络效应)。Fabric的开发环境建立在VirtualBox虚拟机上,部署环境可以自建网络,也可以直接部署在BlueMix上,部署方式可docker化,支持用Go和JavaScript开发智能合约。它采用PBFT分布式算法,网络编程方面用gRPC来做P2P通讯,使用 Protocol Buffer来序列化要传递的数据结构。在架构设计上,Fabric可能与比特币等区块链产品有所不同,但是上述基本组成部分还是不可或缺的。
官方网站:https://www.hyperledger.org/
源码库:https://github.com/hyperledger
其他编程语言,比如:C#等,也有具体实例,这里就不再列举。总之,针对不同的编程语言,在具体的编码或架构设计上可能有所差别,甚至很大,但是协议层所使用的技术并没有太大的变化。其中,网络编程是重点和难点,多数没有现成的框架可用,都是使用编程语言自身提供的库来设计开发,所以比较底层,非常考验开发者的编码功底。
循着上面的分析,我们已经可以了解区块链是什么,并知道怎么实现了,顺便梳理一下其中的编程技术知识,自然也就清晰多了。

根据个人的理解,我把与区块链相关的知识分为下面5个方面:
(1)基础知识
区块链是新技术,与之相关的是其背后大量的新概念、新理论。这些知识,虽然不直接体现在编码里,但却是理解区块链,掌握区块链技术的基本知识。所以,理当成为区块链技术不可或缺的一部分。这部分从基本概念入手,到工作原理的描述,就能够把区块链基础知识全部覆盖。
(2)技术实现
区块链是一项技术,但从上面的分析可以看出,它应该是一种架构应用,架构的实现理当是我们知识库的核心。正如大家看到的,任何一款区块链产品,协议层必须包括点对点网络、加密签名、数据存储、分布式算法等4个部分,应用层也必然要提供钱包、客户端浏览器等基础应用。所以,把这部分独立出来,也是合情合理。
在扩展层的部分,区块链技术可以对接各种应用,比如:金融、物联网、网络安全、版权保护、电子商务等等,现有的很多技术都可以用在这里。只不过,如何与区块链结合,如何实现跨行业使用,自然是这部分内容研究的课题。所以,这里所罗列或涉及到的技术,理应归为技术实现的一个重要部分。
(3)开发环境
区块链是多项技术的组合,有其自身的复杂性,个别应用对开发环境依赖较大,开发工具与环境搭建,是让开发者快速上手的重要内容。
(4)项目实践
据说,短短数年,全球区块链产品已经有几千个,其中不乏创新应用。有些优秀的开源产品和项目实践,是最好的学习研究资料。
(5)开发文档
这个自然不用说了,每一种产品也都会有自己的开发文档。另一个,就是有心的开发者整理汇总的一些资源,可以帮助我们节省很多查询的时间。
我在考虑这个知识体系的过程中,主要思考的是,读者循着这些标签去查阅文章,能否快速掌握区块链技术,并最终上手开发实现一个区块链产品。另外,也刻意规避了与具体编程语言,以及特定领域相关的词汇,唯一可以区分的就是这些节点之下对应的文章标签。所以,这些分类就显得非常中性。也考虑过使用比特币、竞争币、智能合约、数字资产、智能资产等具体领域的实现作为分类方法,但又怕限制了读者的思维,同时随着区块链的发展,这个图谱将不停的修改下去。这里,呼吁一下,希望读到这篇文章的小伙伴提供您的宝贵意见,让我们把这个关于区块链的知识分类图谱做得更加科学合理,使用更加方便。
这篇文章,我们把区块链技术基础架构描述了一下,需要再次强调的是,这仅仅是一种实现方式,绝非所有的区块链产品都是如此,我们也期待更多创新出现,也相信一定会出现。编程实现罗列了几种编程语言与其实现的典型产品,因为协议层技术较为底层,并没有太多现成的框架需要介绍或讨论,同时,具体的技术细节,也绝非几行字能够罗列清楚,所幸,这些产品都是开源产品,大家可以结合自己的技术背景,进一步查看对应的产品源码,很快就能了解其中的奥妙。
作者简介:朱志文,亿书创始人,CSDN区块链知识库特邀编辑。中国区块链俱乐部主创者和发起人,比特币的忠实粉丝,区块链技术的布道者,代表作《Nodejs开发加密货币》。
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/fb04f79e2058本文主要介绍ARKit开发过程中一些常见问题1.ARKit框架无法导入问题2.ARKit运行黑屏或者白屏问题:Unable to run the session, configuration is not supported on this device: 3.ARKit添加虚拟物体无法显
来源: ARKit从入门到精通(11)-ARKit开发常见问题及解决方案 – 坤小的专栏 – CSDN博客
ARKit框架(概率性随机事件,可能是beta版本Xcode的bug),这主要是由于Xcode没有添加对应的库导致SceneKit框架也加上
ARKit框架,那么一定不要忘记检查你的导入顺序。我们应该先导入SceneKit再导入ARKit,因为ARKit框架内部引用了SceneKit框架中的对象
ARKit官方文档中,说了一段这样的话:
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/5f9aafbf3cf01.1-ARKit物体围绕相机旋转流程介绍1.2-完整代码1.3-代码下载地址废话不多说,先看效果由于是晚上,笔者选择的是一个台灯其实是会一直围着你转圈的,只不过笔者不好意思暴露家里的场景,所以请读者朋友们见谅~1101.gif
来源: ARKit从入门到精通(10)-ARKit让飞机绕着你飞起来 – 坤小的专栏 – CSDN博客
其实是会一直围着你转圈的,只不过笔者不好意思暴露家里的场景,所以请读者朋友们见谅~
ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现中介绍#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self.planeNode removeFromParentNode];
//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
//2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);
//3.绕相机旋转
//绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
//1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
//2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];
//空节点位置与相机节点位置一致
node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;
//将空节点添加到相机的根节点
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];
// !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转
[node1 addChildNode:self.planeNode];
//旋转核心动画
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
//旋转周期
moonRotationAnimation.duration = 30;
//围绕Y轴旋转360度 (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
//无限旋转 重复次数为无穷大
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
//开始旋转 !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。 理由同上
[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];
}
#import "ARSCNViewViewController.h"
//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>
@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>
//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;
//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;
//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;
//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;
@end
@implementation ARSCNViewViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
}
- (void)back:(UIButton *)btn
{
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
//1.将AR视图添加到当前视图
[self.view addSubview:self.arSCNView];
//2.开启AR会话(此时相机开始工作)
[self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];
//添加返回按钮
UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
[btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[self.view addSubview:btn];
}
#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self.planeNode removeFromParentNode];
//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/lamp/lamp.scn"];
//2.获取台灯节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//台灯比较大,适当缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一个台灯的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
self.planeNode.position = SCNVector3Make(0, 0, -20);
//3.绕相机旋转
//绕相机旋转的关键点在于:在相机的位置创建一个空节点,然后将台灯添加到这个空节点,最后让这个空节点自身旋转,就可以实现台灯围绕相机旋转
//1.为什么要在相机的位置创建一个空节点呢?因为你不可能让相机也旋转
//2.为什么不直接让台灯旋转呢? 这样的话只能实现台灯的自转,而不能实现公转
SCNNode *node1 = [[SCNNode alloc] init];
//空节点位置与相机节点位置一致
node1.position = self.arSCNView.scene.rootNode.position;
//将空节点添加到相机的根节点
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:node1];
// !!!将台灯节点作为空节点的子节点,如果不这样,那么你将看到的是台灯自己在转,而不是围着你转
[node1 addChildNode:self.planeNode];
//旋转核心动画
CABasicAnimation *moonRotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"rotation"];
//旋转周期
moonRotationAnimation.duration = 30;
//围绕Y轴旋转360度 (不明白ARKit坐标系的可以看笔者之前的文章)
moonRotationAnimation.toValue = [NSValue valueWithSCNVector4:SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI * 2)];
//无限旋转 重复次数为无穷大
moonRotationAnimation.repeatCount = FLT_MAX;
//开始旋转 !!!:切记这里是让空节点旋转,而不是台灯节点。 理由同上
[node1 addAnimation:moonRotationAnimation forKey:@"moon rotation around earth"];
}
#pragma mark -搭建ARKit环境
//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
if (_arSessionConfiguration != nil) {
return _arSessionConfiguration;
}
//1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
//2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
_arSessionConfiguration = configuration;
//3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;
return _arSessionConfiguration;
}
//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
if(_arSession != nil)
{
return _arSession;
}
//1.创建会话
_arSession = [[ARSession alloc] init];
_arSession.delegate = self;
//2返回会话
return _arSession;
}
//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
if (_arSCNView != nil) {
return _arSCNView;
}
//1.创建AR视图
_arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
//2.设置代理 捕捉到平地会在代理回调中返回
_arSCNView.delegate = self;
//2.设置视图会话
_arSCNView.session = self.arSession;
//3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
_arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;
return _arSCNView;
}
#pragma mark -- ARSCNViewDelegate
//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
}
//刷新时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"刷新中");
}
//更新节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点更新");
}
//移除节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点移除");
}
#pragma mark -ARSessionDelegate
//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
NSLog(@"相机移动");
}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"添加锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"刷新锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"移除锚点");
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
/*
#pragma mark - Navigation
// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
// Get the new view controller using [segue destinationViewController].
// Pass the selected object to the new view controller.
}
*/
@end
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/30d6c700021a1.1-ARKit物体跟随相机移动流程介绍1.2-完整代码1.3-代码下载地址废话不多说,先看效果1001.gif1.1-ARKit物体跟随相机移动流程介绍1.点击屏幕添加物体,已经在第三小节ARKit从入门到精通(3)-ARKit自
来源: ARKit从入门到精通(9)-ARKit让飞机跟着镜头飞起来 – 坤小的专栏 – CSDN博客
ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现中介绍#pragma mark -ARSessionDelegate
//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
NSLog(@"相机移动");
if (self.arType != ARTypeMove) {
return;
}
//移动飞机
if (self.planeNode) {
//捕捉相机的位置,让节点随着相机移动而移动
//根据官方文档记录,相机的位置参数在4X4矩阵的第三列
self.planeNode.position =SCNVector3Make(frame.camera.transform.columns[3].x,frame.camera.transform.columns[3].y,frame.camera.transform.columns[3].z);
}
}
#import "ARSCNViewViewController.h"
//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>
@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>
//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;
//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;
//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;
//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;
@end
@implementation ARSCNViewViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
}
- (void)back:(UIButton *)btn
{
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
//1.将AR视图添加到当前视图
[self.view addSubview:self.arSCNView];
//2.开启AR会话(此时相机开始工作)
[self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];
//添加返回按钮
UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
[btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[self.view addSubview:btn];
}
#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
if (self.arType == ARTypePlane || self.planeNode != nil) {
return;
}
//1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/ship.scn"];
//2.获取飞机节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];
self.planeNode = shipNode;
//飞机比较大,释放缩放一下并且调整位置让其在屏幕中间
shipNode.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
shipNode.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
;
//一个飞机的3D建模不是一气呵成的,可能会有很多个子节点拼接,所以里面的子节点也要一起改,否则上面的修改会无效
for (SCNNode *node in shipNode.childNodes) {
node.scale = SCNVector3Make(0.5, 0.5, 0.5);
node.position = SCNVector3Make(0, -15,-15);
}
//3.将飞机节点添加到当前屏幕中
[self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:shipNode];
}
#pragma mark -搭建ARKit环境
//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
if (_arSessionConfiguration != nil) {
return _arSessionConfiguration;
}
//1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
//2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
_arSessionConfiguration = configuration;
//3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;
return _arSessionConfiguration;
}
//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
if(_arSession != nil)
{
return _arSession;
}
//1.创建会话
_arSession = [[ARSession alloc] init];
_arSession.delegate = self;
//2返回会话
return _arSession;
}
//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
if (_arSCNView != nil) {
return _arSCNView;
}
//1.创建AR视图
_arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
//2.设置代理 捕捉到平地会在代理回调中返回
_arSCNView.delegate = self;
//2.设置视图会话
_arSCNView.session = self.arSession;
//3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
_arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;
return _arSCNView;
}
#pragma mark -- ARSCNViewDelegate
//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
if(self.arType != ARTypePlane)
{
return;
}
if ([anchor isMemberOfClass:[ARPlaneAnchor class]]) {
NSLog(@"捕捉到平地");
//添加一个3D平面模型,ARKit只有捕捉能力,锚点只是一个空间位置,要想更加清楚看到这个空间,我们需要给空间添加一个平地的3D模型来渲染他
//1.获取捕捉到的平地锚点
ARPlaneAnchor *planeAnchor = (ARPlaneAnchor *)anchor;
//2.创建一个3D物体模型 (系统捕捉到的平地是一个不规则大小的长方形,这里笔者将其变成一个长方形,并且是否对平地做了一个缩放效果)
//参数分别是长宽高和圆角
SCNBox *plane = [SCNBox boxWithWidth:planeAnchor.extent.x*0.3 height:0 length:planeAnchor.extent.x*0.3 chamferRadius:0];
//3.使用Material渲染3D模型(默认模型是白色的,这里笔者改成红色)
plane.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];
//4.创建一个基于3D物体模型的节点
SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
//5.设置节点的位置为捕捉到的平地的锚点的中心位置 SceneKit框架中节点的位置position是一个基于3D坐标系的矢量坐标SCNVector3Make
planeNode.position =SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);
//self.planeNode = planeNode;
[node addChildNode:planeNode];
//2.当捕捉到平地时,2s之后开始在平地上添加一个3D模型
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
//1.创建一个花瓶场景
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/vase/vase.scn"];
//2.获取花瓶节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,花瓶节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *vaseNode = scene.rootNode.childNodes[0];
//4.设置花瓶节点的位置为捕捉到的平地的位置,如果不设置,则默认为原点位置,也就是相机位置
vaseNode.position = SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);
//5.将花瓶节点添加到当前屏幕中
//!!!此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
[node addChildNode:vaseNode];
});
}
}
//刷新时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"刷新中");
}
//更新节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点更新");
}
//移除节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点移除");
}
#pragma mark -ARSessionDelegate
//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
NSLog(@"相机移动");
if (self.arType != ARTypeMove) {
return;
}
//移动飞机
if (self.planeNode) {
//捕捉相机的位置,让节点随着相机移动而移动
//根据官方文档记录,相机的位置参数在4X4矩阵的第三列
self.planeNode.position =SCNVector3Make(frame.camera.transform.columns[3].x,frame.camera.transform.columns[3].y,frame.camera.transform.columns[3].z);
}
}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"添加锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"刷新锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"移除锚点");
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
/*
#pragma mark - Navigation
// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
// Get the new view controller using [segue destinationViewController].
// Pass the selected object to the new view controller.
}
*/
@end
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/fc40ed0080dd1.1-ARKit捕捉平地实现流程介绍1.2-完整代码1.3-代码下载地址在介绍完ARKit详细的工作原理以及所有的API之后,最令人期待的干货终于要来了!废话不多说,先看效果桌子上的绿萝太孤独了,给它来一个郁金香陪伴一下吧~0901
来源: ARKit从入门到精通(8)-ARKit捕捉平地 – 坤小的专栏 – CSDN博客
ARKit详细的工作原理以及所有的API之后,最令人期待的干货终于要来了!
ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现这篇文章ARSessionConfiguration捕捉平地事件,实现ARSCNViewDelegate监听捕捉平地回调ARSCNView的代理获取平地锚点ARPlaneAnchor的位置,添加一个用于展示渲染平地的3D模型(上图中一个红色的平地)
#pragma mark -搭建ARKit环境
//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
if (_arSessionConfiguration != nil) {
return _arSessionConfiguration;
}
//1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
//2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
_arSessionConfiguration = configuration;
//3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;
return _arSessionConfiguration;
}
#pragma mark -- ARSCNViewDelegate
//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
if(self.arType != ARTypePlane)
{
return;
}
if ([anchor isMemberOfClass:[ARPlaneAnchor class]]) {
NSLog(@"捕捉到平地");
//添加一个3D平面模型,ARKit只有捕捉能力,锚点只是一个空间位置,要想更加清楚看到这个空间,我们需要给空间添加一个平地的3D模型来渲染他
//1.获取捕捉到的平地锚点
ARPlaneAnchor *planeAnchor = (ARPlaneAnchor *)anchor;
//2.创建一个3D物体模型 (系统捕捉到的平地是一个不规则大小的长方形,这里笔者将其变成一个长方形,并且是否对平地做了一个缩放效果)
//参数分别是长宽高和圆角
SCNBox *plane = [SCNBox boxWithWidth:planeAnchor.extent.x*0.3 height:0 length:planeAnchor.extent.x*0.3 chamferRadius:0];
//3.使用Material渲染3D模型(默认模型是白色的,这里笔者改成红色)
plane.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];
//4.创建一个基于3D物体模型的节点
SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
//5.设置节点的位置为捕捉到的平地的锚点的中心位置 SceneKit框架中节点的位置position是一个基于3D坐标系的矢量坐标SCNVector3Make
planeNode.position =SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);
//self.planeNode = planeNode;
[node addChildNode:planeNode];
//2.当捕捉到平地时,2s之后开始在平地上添加一个3D模型
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
//1.创建一个花瓶场景
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/vase/vase.scn"];
//2.获取花瓶节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,花瓶节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *vaseNode = scene.rootNode.childNodes[0];
//4.设置花瓶节点的位置为捕捉到的平地的位置,如果不设置,则默认为原点位置,也就是相机位置
vaseNode.position = SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);
//5.将花瓶节点添加到当前屏幕中
//!!!此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
[node addChildNode:vaseNode];
});
}
}
#import "ARSCNViewViewController.h"
//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>
@interface ARSCNViewViewController ()<ARSCNViewDelegate,ARSessionDelegate>
//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;
//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;
//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;
//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;
@end
@implementation ARSCNViewViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
// Do any additional setup after loading the view.
}
- (void)back:(UIButton *)btn
{
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
}
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
//1.将AR视图添加到当前视图
[self.view addSubview:self.arSCNView];
//2.开启AR会话(此时相机开始工作)
[self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];
//添加返回按钮
UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];
[btn setTitle:@"返回" forState:UIControlStateNormal];
btn.frame = CGRectMake(self.view.bounds.size.width/2-50, self.view.bounds.size.height-100, 100, 50);
btn.backgroundColor = [UIColor greenColor];
[btn addTarget:self action:@selector(back:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[self.view addSubview:btn];
}
#pragma mark -搭建ARKit环境
//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
if (_arSessionConfiguration != nil) {
return _arSessionConfiguration;
}
//1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
//2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
_arSessionConfiguration = configuration;
//3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
_arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;
return _arSessionConfiguration;
}
//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
if(_arSession != nil)
{
return _arSession;
}
//1.创建会话
_arSession = [[ARSession alloc] init];
_arSession.delegate = self;
//2返回会话
return _arSession;
}
//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
if (_arSCNView != nil) {
return _arSCNView;
}
//1.创建AR视图
_arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
//2.设置代理 捕捉到平地会在代理回调中返回
_arSCNView.delegate = self;
//2.设置视图会话
_arSCNView.session = self.arSession;
//3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
_arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;
return _arSCNView;
}
#pragma mark -- ARSCNViewDelegate
//添加节点时候调用(当开启平地捕捉模式之后,如果捕捉到平地,ARKit会自动添加一个平地节点)
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
if(self.arType != ARTypePlane)
{
return;
}
if ([anchor isMemberOfClass:[ARPlaneAnchor class]]) {
NSLog(@"捕捉到平地");
//添加一个3D平面模型,ARKit只有捕捉能力,锚点只是一个空间位置,要想更加清楚看到这个空间,我们需要给空间添加一个平地的3D模型来渲染他
//1.获取捕捉到的平地锚点
ARPlaneAnchor *planeAnchor = (ARPlaneAnchor *)anchor;
//2.创建一个3D物体模型 (系统捕捉到的平地是一个不规则大小的长方形,这里笔者将其变成一个长方形,并且是否对平地做了一个缩放效果)
//参数分别是长宽高和圆角
SCNBox *plane = [SCNBox boxWithWidth:planeAnchor.extent.x*0.3 height:0 length:planeAnchor.extent.x*0.3 chamferRadius:0];
//3.使用Material渲染3D模型(默认模型是白色的,这里笔者改成红色)
plane.firstMaterial.diffuse.contents = [UIColor redColor];
//4.创建一个基于3D物体模型的节点
SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
//5.设置节点的位置为捕捉到的平地的锚点的中心位置 SceneKit框架中节点的位置position是一个基于3D坐标系的矢量坐标SCNVector3Make
planeNode.position =SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);
//self.planeNode = planeNode;
[node addChildNode:planeNode];
//2.当捕捉到平地时,2s之后开始在平地上添加一个3D模型
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
//1.创建一个花瓶场景
SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/vase/vase.scn"];
//2.获取花瓶节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,花瓶节点则默认是场景子节点的第一个)
//所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
SCNNode *vaseNode = scene.rootNode.childNodes[0];
//4.设置花瓶节点的位置为捕捉到的平地的位置,如果不设置,则默认为原点位置,也就是相机位置
vaseNode.position = SCNVector3Make(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z);
//5.将花瓶节点添加到当前屏幕中
//!!!此处一定要注意:花瓶节点是添加到代理捕捉到的节点中,而不是AR试图的根节点。因为捕捉到的平地锚点是一个本地坐标系,而不是世界坐标系
[node addChildNode:vaseNode];
});
}
}
//刷新时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"刷新中");
}
//更新节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点更新");
}
//移除节点时调用
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor
{
NSLog(@"节点移除");
}
#pragma mark -ARSessionDelegate
//会话位置更新(监听相机的移动),此代理方法会调用非常频繁,只要相机移动就会调用,如果相机移动过快,会有一定的误差,具体的需要强大的算法去优化,笔者这里就不深入了
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame
{
NSLog(@"相机移动");
}
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"添加锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"刷新锚点");
}
- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors
{
NSLog(@"移除锚点");
}
- (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
/*
#pragma mark - Navigation
// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
// Get the new view controller using [segue destinationViewController].
// Pass the selected object to the new view controller.
}
*/
@end
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/dc1ca646c508ARCamera是一个相机,它是连接虚拟场景与现实场景之间的枢纽。在ARKit中,它是捕捉现实图像的相机,在SceneKit中它又是3D虚拟世界中的相机。(一般第一人称3D游戏,主角其实就是一个3D相机,我们电脑屏幕看到的画面就是这个相机捕捉的画面)一般我们无需去创建一个相机,因为当我们初
来源: ARKit从入门到精通(7)-ARCamera介绍 – 坤小的专栏 – CSDN博客
@interface ARCamera : NSObject <NSCopying>
/**
4x4矩阵表示相机位置,同ARAnchor
*/
@property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 transform;
/**
相机方向(旋转)的矢量欧拉角
分别是x/y/z
*/
@property (nonatomic, readonly) vector_float3 eulerAngles;
/**
相机追踪状态(在下方会有枚举值介绍)
*/
@property (nonatomic, readonly) ARTrackingState trackingState NS_REFINED_FOR_SWIFT;
/**
追踪运动类型
*/
@property (nonatomic, readonly) ARTrackingStateReason trackingStateReason NS_REFINED_FOR_SWIFT;
/**
相机曲率(笔者有点费解,反复揣摩应该是与焦距相关参数)
3x3矩阵
fx 0 px
0 fy py
0 0 1
*/
@property (nonatomic, readonly) matrix_float3x3 intrinsics;
/**
摄像头分辨率
*/
@property (nonatomic, readonly) CGSize imageResolution;
/**
投影矩阵
*/
@property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 projectionMatrix;
/**
创建相机投影矩阵
*/
- (matrix_float4x4)projectionMatrixWithViewportSize:(CGSize)viewportSize orientation:(UIInterfaceOrientation)orientation zNear:(CGFloat)zNear zFar:(CGFloat)zFar;
@end
//相机追踪状态枚举
typedef NS_ENUM(NSInteger, ARTrackingState) {
/** 不被允许 */
ARTrackingStateNotAvailable,
/** 最小 */
ARTrackingStateLimited,
/** 正常. */
ARTrackingStateNormal,
} NS_REFINED_FOR_SWIFT;
/**
追踪运动类型
*/
API_AVAILABLE(ios(11.0)) API_UNAVAILABLE(macos, watchos, tvos)
typedef NS_ENUM(NSInteger, ARTrackingStateReason) {
/** 无. */
ARTrackingStateReasonNone,
/** 运动. */
ARTrackingStateReasonExcessiveMotion,
/** 脸部捕捉. */
ARTrackingStateReasonInsufficientFeatures,
} NS_REFINED_FOR_SWIFT;
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/a18feaa3c907ARSession是一个连接底层与AR视图之间的桥梁,其实ARSCNView内部所有的代理方法都是由ARSession来提供的ARSession与ARScnView之间的关系看起来是这样的:0701.pngAPI介绍@interface ARSess
来源: ARKit从入门到精通(6)-ARSession介绍 – 坤小的专栏 – CSDN博客
-
(void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame来获取currentFrame来获取@interface ARSession : NSObject
/**
代理
*/
@property (nonatomic, weak) id <ARSessionDelegate> delegate;
/**
指定代理执行的线程(主线程不会有延迟,子线程会有延迟),不指定的话默认主线程
*/
@property (nonatomic, strong, nullable) dispatch_queue_t delegateQueue;
/**
相机当前的位置(是由会话追踪配置计算出来的)
*/
@property (nonatomic, copy, nullable, readonly) ARFrame *currentFrame;
/**
会话追踪配置
*/
@property (nonatomic, copy, nullable, readonly) ARSessionConfiguration *configuration;
/**
运行会话(这行代码就是开启AR的关键所在)
*/
- (void)runWithConfiguration:(ARSessionConfiguration *)configuration NS_SWIFT_UNAVAILABLE("Use run(_:options:)");
/**
运行会话,只是多了一个参数ARSessionRunOptions:作用就是会话断开重连时的行为。ARSessionRunOptionResetTracking:表示充值追踪 ARSessionRunOptionRemoveExistingAnchors:移除现有锚点
*/
- (void)runWithConfiguration:(ARSessionConfiguration *)configuration options:(ARSessionRunOptions)options NS_SWIFT_NAME(run(_:options:));
/**
暂停会话
*/
- (void)pause;
/**
添加锚点
*/
- (void)addAnchor:(ARAnchor *)anchor NS_SWIFT_NAME(add(anchor:));
/**
移除锚点
*/
- (void)removeAnchor:(ARAnchor *)anchor NS_SWIFT_NAME(remove(anchor:));
@end
//session代理分类两部分,一个是观察者(KVO) 一个是委托者(代理)
#pragma mark - ARSessionObserver
//session KVO观察者
@protocol ARSessionObserver <NSObject>
@optional
/**
session失败
*/
- (void)session:(ARSession *)session didFailWithError:(NSError *)error;
/**
相机改变追踪状态
*/
- (void)session:(ARSession *)session cameraDidChangeTrackingState:(ARCamera *)camera;
/**
session意外断开(如果开启ARSession之后,APP退到后台就有可能导致会话断开)
*/
- (void)sessionWasInterrupted:(ARSession *)session;
/**
session会话断开恢复(短时间退到后台再进入APP会自动恢复)
*/
- (void)sessionInterruptionEnded:(ARSession *)session;
@end
#pragma mark - ARSessionDelegate
@protocol ARSessionDelegate <ARSessionObserver>
@optional
/**
相机当前状态(ARFrame:空间位置,图像帧等)更新
*/
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateFrame:(ARFrame *)frame;
/**
添加锚点
*/
- (void)session:(ARSession *)session didAddAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors;
/**
刷新锚点
*/
- (void)session:(ARSession *)session didUpdateAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors;
/**
移除锚点
*/
- (void)session:(ARSession *)session didRemoveAnchors:(NSArray<ARAnchor*>*)anchors;
@end
转载请注明出处:http://www.jianshu.com/p/00309c11b2f1AR视图,在第一小节笔者介绍过,ARKit支持3D的AR场景和2D的AR场景,ARSCNView是3D的AR场景视图API介绍@interface ARSCNView : SCNView/**代理 */@property (nonatomic, weak, nulla
来源: ARKit从入门到精通(5)-ARScnView介绍 – 坤小的专栏 – CSDN博客
@interface ARSCNView : SCNView
/**
代理
*/
@property (nonatomic, weak, nullable) id<ARSCNViewDelegate> delegate;
/**
AR会话
*/
@property (nonatomic, strong) ARSession *session;
/**
场景
*/
@property(nonatomic, strong) SCNScene *scene;
/**
是否自动适应灯光
*/
@property(nonatomic) BOOL automaticallyUpdatesLighting;
/**
返回对应节点的锚点,节点是一个3D虚拟物体,它的坐标是虚拟场景中的坐标,而锚点ARAnchor是ARKit中现实世界的坐标。
*/
- (nullable ARAnchor *)anchorForNode:(SCNNode *)node;
/**
返回对应锚点的物体
*/
- (nullable SCNNode *)nodeForAnchor:(ARAnchor *)anchor;
/**
根据2D坐标点搜索3D模型,这个方法通常用于,当我们在手机屏幕点击某一个点的时候,可以捕捉到这一个点所在的3D模型的位置,至于为什么是一个数组非常好理解。手机屏幕一个是长方形,这是一个二维空间。而相机捕捉到的是一个由这个二维空间射出去的长方体,我们点击屏幕一个点可以理解为在这个长方体的边缘射出一条线,这一条线上可能会有多个3D物体模型
point:2D坐标点(手机屏幕某一点)
ARHitTestResultType:捕捉类型 点还是面
(NSArray<ARHitTestResult *> *):追踪结果数组 详情见本章节ARHitTestResult类介绍
数组的结果排序是由近到远
*/
- (NSArray<ARHitTestResult *> *)hitTest:(CGPoint)point types:(ARHitTestResultType)types;
@end
//代理
#pragma mark - ARSCNViewDelegate
//代理的内部实现了SCNSceneRendererDelegate:scenekit代理 和ARSessionObserver:ARSession监听(KVO机制)
@protocol ARSCNViewDelegate <SCNSceneRendererDelegate, ARSessionObserver>
@optional
/**
自定义节点的锚点
*/
- (nullable SCNNode *)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer nodeForAnchor:(ARAnchor *)anchor;
/**
当添加节点是会调用,我们可以通过这个代理方法得知我们添加一个虚拟物体到AR场景下的锚点(AR现实世界中的坐标)
*/
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didAddNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor;
/**
将要刷新节点
*/
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer willUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor;
/**
已经刷新节点
*/
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didUpdateNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor;
/**
移除节点
*/
- (void)renderer:(id <SCNSceneRenderer>)renderer didRemoveNode:(SCNNode *)node forAnchor:(ARAnchor *)anchor;
@end