ARKit从入门到精通(4)-ARKit全框架API大全 - 坤小的专栏 - CSDN博客

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1.1-ARKit框架简介

  • 再上一小节中,相信大家已经对<ARKit>框架的使用及原理有了一个全局的认识,为了能够更加深入的研究学习ARKit技术,所以笔者本小节主要介绍<ARKit>框架中所有的API
    • 本篇主要翻译自苹果官方文档,适当加上一些笔者的见解
  • ARKit框架类图

0501.png

1.2-ARAnchor

  • ARAnchor表示一个物体在3D空间的位置和方向(ARAnchor通常称为物体的3D锚点,有点像UIKit框架中CALayer的Anchor)
    • ARFrame表示的也是物体的位置和方向,但是ARFrame通常表示的是AR相机的位置和方向以及追踪相机的时间,还可以捕捉相机的帧图片
      • 也就是说ARFrame用于捕捉相机的移动,其他虚拟物体用ARAnchor
@interface ARAnchor : NSObject <NSCopying>

/**
 标识符
 */
@property (nonatomic, readonly) NSUUID *identifier;

/**
 锚点的旋转变换矩阵,定义了锚点的旋转、位置、缩放。是一个4x4的矩阵(读者可以自行科普什么叫4x4矩阵)
 */
@property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 transform;

/**
 构造方法,一般我们无需构造。因为添加一个3D物体时ARKit会有代理告知我们物体的锚点
 */
- (instancetype)initWithTransform:(matrix_float4x4)transform;

@end

1.3-ARCamera

  • *AR相机,该类API较多,并且理解比较困难,将会在后续小节单独介绍
    • 该类非常重要,且API较多,将在后续小节介绍

1.4-ARError

  • ARError是一个描述ARKit错误的类,这个错误来源于几个方面,例如设备不支持,或者当相机常驻后台时ARSession会断开等问题
//作用域,一般会表示是哪一个类出现问题
NSString *const ARErrorDomain;

//错误码描述  100:不支持会话追踪配置,主线由于A9芯片以下的机型会报错   101:失活状态 102:传感器故障  200:追踪失败
typedef NS_ERROR_ENUM(ARErrorDomain, ARErrorCode) {
    /** Unsupported session configuration. */
    ARErrorCodeUnsupportedConfiguration   = 100,

    /** A sensor required to run the session is not available. */
    ARErrorCodeSensorUnavailable          = 101,

    /** A sensor failed to provide the required input. */
    ARErrorCodeSensorFailed               = 102,

    /** World tracking has encountered a fatal error. */
    ARErrorCodeWorldTrackingFailed        = 200,
};

1.5-ARFrame

  • ARFrame主要是追踪相机当前的状态,这个状态不仅仅只是位置,还有图像帧及时间等参数
@interface ARFrame : NSObject <NSCopying>

/**
时间戳.
 */
@property (nonatomic, readonly) NSTimeInterval timestamp;

/**
 缓冲区图像帧
 */
@property (nonatomic, readonly) CVPixelBufferRef capturedImage;

/**
相机(表示这个ARFrame是哪一个相机的,iPhone7plus有两个摄像机)
 */
@property (nonatomic, copy, readonly) ARCamera *camera;

/**
 返回当前相机捕捉到的锚点数据(当一个3D虚拟模型加入到ARKit中时,锚点值得就是这个模型在AR中的位置)
 */
@property (nonatomic, copy, readonly) NSArray<ARAnchor *> *anchors;

/**
灯光,详情可见本章节ARLightEstimate类介绍(指的是灯光强度 一般是0-2000,系统默认1000)
 */
@property (nonatomic, copy, nullable, readonly) ARLightEstimate *lightEstimate;

/**
特征点(应该是捕捉平地或者人脸的,比较苹果有自带的人脸识别功能)
 */
@property (nonatomic, nullable, readonly) ARPointCloud *rawFeaturePoints;

/**
根据2D坐标点搜索3D模型,这个方法通常用于,当我们在手机屏幕点击某一个点的时候,可以捕捉到这一个点所在的3D模型的位置,至于为什么是一个数组非常好理解。手机屏幕一个是长方形,这是一个二维空间。而相机捕捉到的是一个由这个二维空间射出去的长方体,我们点击屏幕一个点可以理解为在这个长方体的边缘射出一条线,这一条线上可能会有多个3D物体模型
point:2D坐标点(手机屏幕某一点)
ARHitTestResultType:捕捉类型  点还是面
(NSArray<ARHitTestResult *> *):追踪结果数组  详情见本章节ARHitTestResult类介绍

 */
- (NSArray<ARHitTestResult *> *)hitTest:(CGPoint)point types:(ARHitTestResultType)types;

/**
相机窗口的的坐标变换(可用于相机横竖屏的旋转适配)
 */
- (CGAffineTransform)displayTransformWithViewportSize:(CGSize)viewportSize orientation:(UIInterfaceOrientation)orientation;

@end

1.6-ARHitTestResult

  • ARHitTestResult:点击回调结果,这个类主要用于虚拟增强现实技术(AR技术)中现实世界与3D场景中虚拟物体的交互。 比如我们在相机中移动。拖拽3D虚拟物体,都可以通过这个类来获取ARKit所捕捉的结果
//捕捉类型枚举
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, ARHitTestResultType) {
    /** 点. */
    ARHitTestResultTypeFeaturePoint              = (1 << 0),

    /** 水平面 y为0. */
    ARHitTestResultTypeEstimatedHorizontalPlane  = (1 << 1),

    /** 已结存在的平面. */
    ARHitTestResultTypeExistingPlane             = (1 << 3),

    /** 已结存在的锚点和平面. */
    ARHitTestResultTypeExistingPlaneUsingExtent  = (1 << 4),
} NS_SWIFT_NAME(ARHitTestResult.ResultType);

/**
捕捉类型
 */
@property (nonatomic, readonly) ARHitTestResultType type;

/**
 3D虚拟物体与相机的距离(单位:米)
 */
@property (nonatomic, readonly) CGFloat distance;

/**
本地坐标矩阵(世界坐标指的是相机为场景原点的坐标,而每一个3D物体自身有一个场景,本地坐标就是相对于这个场景的坐标)类似于frame和bounds的区别
 */
@property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 localTransform;

/**
世界坐标矩阵
 */
@property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 worldTransform;

/**
 锚点(3D虚拟物体,在虚拟世界有一个位置,这个位置参数是SceneKit中的SCNVector3:三维矢量),而锚点anchor是这个物体在AR现实场景中的位置,是一个4x4的矩阵
 */
@property (nonatomic, strong, nullable, readonly) ARAnchor *anchor;

@end

1.7-ARLightEstimate

  • ARLightEstimate是一个灯光效果,它可以让你的AR场景看起来更加的好
@interface ARLightEstimate : NSObject <NSCopying>

/**
灯光强度  范围0-2000 默认1000
 */
@property (nonatomic, readonly) CGFloat ambientIntensity;

@end

1.8-ARPlaneAnchor

  • ARPlaneAnchor是ARAnchor的子类,笔者称之为平地锚点。ARKit能够自动识别平地,并且会默认添加一个锚点到场景中,当然要想看到真实世界中的平地效果,需要我们自己使用SCNNode来渲染这个锚点
    • 锚点只是一个位置
/**
平地类型,目前只有一个,就是水平面
 */
@property (nonatomic, readonly) ARPlaneAnchorAlignment alignment;

/**
3轴矢量结构体,表示平地的中心点  x/y/z
 */
@property (nonatomic, readonly) vector_float3 center;

/**
3轴矢量结构体,表示平地的大小(宽度和高度)  x/y/z
 */
@property (nonatomic, readonly) vector_float3 extent;

@end

1.9-ARPointCloud

  • ARPointCloud:点状渲染云,主要用于渲染场景
@interface ARPointCloud : NSObject <NSCopying>

/**
 点的数量
 */
@property (nonatomic, readonly) NSUInteger count;

/**
每一个点的位置的集合(结构体带*表示的是结构体数组)
 */
@property (nonatomic, readonly) const vector_float3 *points;

@end

1.10-ARSCNView

  • AR视图,在第一小节笔者介绍过,ARKit支持3D的AR场景和2D的AR场景,ARSCNView是3D的AR场景视图
    • 该类非常重要,且API较多,将在后续小节介绍
  • 该类是整个ARKit框架中唯一两个有代理的类其中之一

1.11-ARSession

  • AR会话,它的作用已经在前面小节中介绍,这里不再累述
    • 该类非常重要,且API较多,将在后续小节介绍
  • 该类是整个ARKit框架中唯一两个有代理的类其中之一

1.12-ARSessionConfiguration

  • ARSessionConfiguration会话追踪配置,主要就是追踪相机的配置
    • 注意:该类还有一个子类:ARWorldTrackingSessionConfiguration,它们在同一个API文件中
//会话追踪配置类
@interface ARSessionConfiguration : NSObject <NSCopying>

/**
当前设备是否支持,一般A9芯片以下设备不支持
 */
@property(class, nonatomic, readonly) BOOL isSupported;

/**
会话的对其方式,这里的对其指的是3D世界的坐标。枚举值见下方
 */
@property (nonatomic, readwrite) ARWorldAlignment worldAlignment;

/**
是否需要自适应灯光效果,默认是YES
 */
@property (nonatomic, readwrite, getter=isLightEstimationEnabled) BOOL lightEstimationEnabled;

@end


//世界会话追踪配置,苹果建议我们使用这个类,这个子类只有一个属性,也就是可以帮助我们追踪相机捕捉到的平地
@interface ARWorldTrackingSessionConfiguration : ARSessionConfiguration

/**
侦查类型。枚举值见下方(默认侦查平地)
 */
@property (nonatomic, readwrite) ARPlaneDetection planeDetection;

@end

//追踪对其方式,这个决定了会话的参考坐标系(参照物)
typedef NS_ENUM(NSInteger, ARWorldAlignment) {
/* 相机位置 vector (0, -1, 0) /
ARWorldAlignmentGravity,

/** 相机位置及方向. vector (0, -1, 0)
 heading :(0, 0, -1) */
ARWorldAlignmentGravityAndHeading,

/** 相机方向. */
ARWorldAlignmentCamera

} NS_SWIFT_NAME(ARSessionConfiguration.WorldAlignment);

/
侦查类型
*/
API_AVAILABLE(iOS(11.0)) API_UNAVAILABLE(macos, watchos, tvos)
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, ARPlaneDetection) {
/ 不侦查. */
ARPlaneDetectionNone = 0,

/** 平地侦查 */
ARPlaneDetectionHorizontal  = (1 << 0),

} NS_SWIFT_NAME(ARWorldTrackingSessionConfiguration.PlaneDetection);

1.13-ARSKView

  • ARSKView也是AR视图,只不过他是2D的,由于2D比3D简单很多,并且ARSKView基本与ARSCNView类似,所以这里不做重复介绍。详细内容可参考ARSCNView

ARKit从入门到精通(3)-ARKit自定义实现 - 坤小的专栏 - CSDN博客

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1.1-创建一个简单的工程

  • 1.上一小节中介绍过,ARSCNViewUIView的子类的子类,所以从理论上来说,我们应用框架UIKit是可以加载AR场景的

0401.png
  • 2.给界面添加一个按钮开启AR之旅,创建一个ARSCNViewController:继承于UIViewController,点击按钮跳转到自定义ARSCNViewController

0402.png

1.2-搭建ARKit工作环境

  • 一个完整的ARKit工作环境必须要搭建三个对象:ARSCNView(一旦创建,系统会帮我们创建一个场景Scene和相机),ARSession(开启AR和关闭AR都是靠它),ARSessionConfiguration(少了会话追踪配置,AR会话是无法独立工作的)
  • 定义全局属性
#import "ARSCNViewViewController.h"

//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>

@interface ARSCNViewViewController ()

//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;

//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;

//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;

//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;

@end
  • 懒加载(笔者个人习惯)ARKit环境
#pragma mark -搭建ARKit环境


//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
    if (_arSessionConfiguration != nil) {
        return _arSessionConfiguration;
    }

    //1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
    //2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
    configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
    _arSessionConfiguration = configuration;
    //3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
    _arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;

    return _arSessionConfiguration;

}

//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
    if(_arSession != nil)
    {
        return _arSession;
    }
    //1.创建会话
    _arSession = [[ARSession alloc] init];
    //2返回会话
    return _arSession;
}

//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
    if (_arSCNView != nil) {
        return _arSCNView;
    }
    //1.创建AR视图
    _arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    //2.设置视图会话
    _arSCNView.session = self.arSession;
    //3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
    _arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;

    return _arSCNView;
}

1.3-开启AR扫描

  • 我们只需要先将AR视图添加到当前UIView中,然后开启AR会话即可开始我们的AR之旅
    • ***这里需要特别注意的是,最好将开启ARSession的代码放入viewDidAppear而不是viewDidLoad中,这样可以避免线程延迟的问题。开启ARSession的代码可不可以放入viewDidLoad中呢?答案是可以的,但是笔者不建议大家那么做***
@implementation ARSCNViewViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];


    // Do any additional setup after loading the view.
}

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
    [super viewDidAppear:animated];

    //1.将AR视图添加到当前视图
    [self.view addSubview:self.arSCNView];
    //2.开启AR会话(此时相机开始工作)
    [self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];

}

1.4-点击屏幕添加一个3D虚拟物体

  • 默认情况下,节点SCNNode的x/y/z位置是(0,0,0),也就是摄像头所在的位置,每一个ARSession在启动时,摄像头的位置就是3D世界的原点,而且这个原点不再随着摄像头的移动而改变,是第一次就永久固定的
    • 想要让飞机显示在你想要的位置,就需要更加深入的研究ARKit框架,需要了解ARKit的坐标系及API,笔者将会在下一小节慢慢介绍

pragma mark- 点击屏幕添加飞机

  • (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> )touches withEvent:(UIEvent )event
    {
    //1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)——–在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
    SCNScene scene = [SCNScene sceneNamed:@”Models.scnassets/ship.scn”];
    //2.获取飞机节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
    //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
    SCNNode shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];

    //3.将飞机节点添加到当前屏幕中
    [self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:shipNode];
    }

1.5-效果展示

  • 在笔者Xcode左侧已经导入了好几个3D模型,只需要修改文件名既可以加载不同的3D模型,注意路径区别

0403.png
  • 飞机

0404.gif
  • 来张椅子坐一下吧
    • 椅子比较大,我们需要适当调整一下位置

0405.png

0405.gif

1.6-完整代码及代码下载地址

  • 完整代码
#import "ARSCNViewViewController.h"

//3D游戏框架
#import <SceneKit/SceneKit.h>
//ARKit框架
#import <ARKit/ARKit.h>

@interface ARSCNViewViewController ()

//AR视图:展示3D界面
@property(nonatomic,strong)ARSCNView *arSCNView;

//AR会话,负责管理相机追踪配置及3D相机坐标
@property(nonatomic,strong)ARSession *arSession;

//会话追踪配置:负责追踪相机的运动
@property(nonatomic,strong)ARSessionConfiguration *arSessionConfiguration;

//飞机3D模型(本小节加载多个模型)
@property(nonatomic,strong)SCNNode *planeNode;

@end

@implementation ARSCNViewViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];


    // Do any additional setup after loading the view.
}

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
    [super viewDidAppear:animated];

    //1.将AR视图添加到当前视图
    [self.view addSubview:self.arSCNView];
    //2.开启AR会话(此时相机开始工作)
    [self.arSession runWithConfiguration:self.arSessionConfiguration];

}

#pragma mark- 点击屏幕添加飞机
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    //1.使用场景加载scn文件(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)--------在右侧我添加了许多3D模型,只需要替换文件名即可
    SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"Models.scnassets/chair/chair.scn"];
    //2.获取飞机节点(一个场景会有多个节点,此处我们只写,飞机节点则默认是场景子节点的第一个)
    //所有的场景有且只有一个根节点,其他所有节点都是根节点的子节点
    SCNNode *shipNode = scene.rootNode.childNodes[0];

    //椅子比较大,可以可以调整Z轴的位置让它离摄像头远一点,,然后再往下一点(椅子太高我们坐不上去)就可以看得全局一点
    shipNode.position = SCNVector3Make(0, -1, -1);//x/y/z/坐标相对于世界原点,也就是相机位置

    //3.将飞机节点添加到当前屏幕中
    [self.arSCNView.scene.rootNode addChildNode:shipNode];
}

#pragma mark -搭建ARKit环境


//懒加载会话追踪配置
- (ARSessionConfiguration *)arSessionConfiguration
{
    if (_arSessionConfiguration != nil) {
        return _arSessionConfiguration;
    }

    //1.创建世界追踪会话配置(使用ARWorldTrackingSessionConfiguration效果更加好),需要A9芯片支持
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [[ARWorldTrackingSessionConfiguration alloc] init];
    //2.设置追踪方向(追踪平面,后面会用到)
    configuration.planeDetection = ARPlaneDetectionHorizontal;
    _arSessionConfiguration = configuration;
    //3.自适应灯光(相机从暗到强光快速过渡效果会平缓一些)
    _arSessionConfiguration.lightEstimationEnabled = YES;

    return _arSessionConfiguration;

}

//懒加载拍摄会话
- (ARSession *)arSession
{
    if(_arSession != nil)
    {
        return _arSession;
    }
    //1.创建会话
    _arSession = [[ARSession alloc] init];
    //2返回会话
    return _arSession;
}

//创建AR视图
- (ARSCNView *)arSCNView
{
    if (_arSCNView != nil) {
        return _arSCNView;
    }
    //1.创建AR视图
    _arSCNView = [[ARSCNView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    //2.设置视图会话
    _arSCNView.session = self.arSession;
    //3.自动刷新灯光(3D游戏用到,此处可忽略)
    _arSCNView.automaticallyUpdatesLighting = YES;

    return _arSCNView;
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

/*
#pragma mark - Navigation

// In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
    // Get the new view controller using [segue destinationViewController].
    // Pass the selected object to the new view controller.
}
*/

@end

ARKit从入门到精通(2)-ARKit工作原理及流程介绍 - 坤小的专栏 - CSDN博客

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1.1-写在前面的话

  • 初次接触ARKit,很多人会为其复杂的架构关系而感到畏惧。这里笔者将以最基础简介的方式带领一下一睹苹果原生AR(虚拟增强现实)的风采
  • ARKit并不是一个独立就能够运行的框架,而是必须要SceneKit一起用才可以,换一句话说,如果只有<ARKit>,而没有<SceneKit>,那么ARKit和一般的相机没有任何区别
  • 由于笔者从事多年的iOS应用开发,并没有从事过3D游戏的开发(只是业余爱好写了一个3D打飞机的游戏),所以在本篇介绍ARKit的过程中,我们将以最小的篇幅来介绍SceneKit,毕竟如果没有丰富的3D游戏开发经验,那么光是相机捕捉到的2D界面如果转化为3D世界的矩阵都非常难以理解
    • 关于3D系统X/Y/Z,与4×4矩阵等之间的转换及关系,不会过多深入,笔者将保证每一个不懂3D游戏开发的人都可以学习如何使用ARKit
    • 笔者认为:ARKit最难的部分在于3D坐标的矩阵转换
  • 笔者介绍ARKit的流程大概如下
    • 1.介绍ARKit的工作原理及流程(本篇)
    • 2.通过对ARKit的原理及流程的了解,我们自定义实现ARKit
    • 3.介绍ARKit框架中的所有API,PS:是翻译官方整个ARKit框架中所有的API………………~
    • 4.介绍ARKit框架中几个重量级的类ARScnView,ARSession,ARCamera
    • 5.ARKit实现捕捉现实世界中的平地,并将虚拟物体添加到平地中
    • 6.ARKit实现让虚拟物体跟随相机移动
      • 笔者没有单独的3D模型,这里主要以苹果官方给出的参考3D模型(飞机)来实现
    • 7.ARKit实现让虚拟物体围绕摄像机(拿着iPhone的人)旋转

1.2-ARKit与SceneKit的关系

  • 1.在上一小节中介绍过,AR技术叫做虚拟增强现实,也就是在相机捕捉到的现实世界的图像中显示一个虚拟的3D模型。这一过程可以分为两个步骤:
    • 一:相机捕捉现实世界图像
      • ARKit来实现
    • 二:在图像中显示虚拟3D模型
      • SceneKit来实现
  • 2.下图是一个<ARKit><SceneKit>框架关系图,通过下图可以看出
    • 继承:子类拥有父类所有的属性及方法
    • 1.<ARKit>框架中中显示3D虚拟增强现实的视图ARSCNView继承于<SceneKit>框架中的SCNView,而SCNView又继承于<UIKit>框架中的UIView
      • UIView的作用是将视图显示在iOS设备的window中,SCNView的作用是显示一个3D场景,ARScnView的作用也是显示一个3D场景,只不过这个3D场景是由摄像头捕捉到的现实世界图像构成的
    • 2.ARSCNView只是一个视图容器,它的作用是管理一个ARSession,笔者称之为AR会话。
      • ARSession的作用及原理将在本篇下一小节介绍
    • 3.在一个完整的虚拟增强现实体验中,<ARKit>框架只负责将真实世界画面转变为一个3D场景,这一个转变的过程主要分为两个环节:由ARCamera负责捕捉摄像头画面,由ARSession负责搭建3D场景。
    • 4.在一个完整的虚拟增强现实体验中,将虚拟物体现实在3D场景中是由<SceneKit>框架来完成中:每一个虚拟的物体都是一个节点SCNNode,每一个节点构成了一个场景SCNScene,无数个场景构成了3D世界
    • 5.综上所述,ARKit捕捉3D现实世界使用的是自身的功能,这个功能是在iOS11新增的。而ARKit在3D现实场景中添加虚拟物体使用的是父类SCNView的功能,这个功能早在iOS8时就已经添加(SceneKit是iOS8新增)
      • 今后在介绍使用ARSCNView时将不再累述这一关系,可以简单的理解为:ARSCNView所有跟场景和虚拟物体相关的属性及方法都是自己父类SCNView

0301.png

1.3-ARKit工作原理

1.3.1-ARSCNView与ARSession

  • 1.ARKit提供两种虚拟增强现实视图,他们分别是3D效果的ARSCNView和2D效果的ARSKView(关于3D效果和2D效果区别以及在上一小节介绍),无论是使用哪一个视图都是用了相机图像作为背景视图(这里可以参考ios自定义相机中的预览图层),而这一个相机的图像就是由<ARKit>框架中的相机类ARCamera来捕捉的。
  • 2.ARSCNViewARCamera两者之间并没有直接的关系,它们之间是通过AR会话,也就是ARKit框架中非常重量级的一个类ARSession来搭建沟通桥梁的
    • 在iOS框架中,凡是带session或者context后缀的,这种类一般自己不干活,作用一般都是两个:1.管理其他类,帮助他们搭建沟通桥梁,好处就是解耦 2.负责帮助我们管理复杂环境下的内存
      • context与session不同之处是:一般与硬件打交道,例如摄像头捕捉ARSession,网卡的调用NSURLSession等使用的都是session后缀。没有硬件参与,一般用context,如绘图上下文,自定义转场上下文等
  • 3.要想运行一个ARSession会话,你必须要指定一个称之为会话追踪配置的对象:ARSessionConfiguration,ARSessionConfiguration的主要目的就是负责追踪相机在3D世界中的位置以及一些特征场景的捕捉(例如平面捕捉),这个类本身比较简单却作用巨大
    • ARSessionConfiguration是一个父类,为了更好的看到增强现实的效果,苹果官方建议我们使用它的子类ARWorldTrackingSessionConfiguration,该类只支持A9芯片之后的机型,也就是iPhone6s之后的机型

0302.png

1.3.2-ARWorldTrackingSessionConfiguration与ARFrame

  • 1.ARSession搭建沟通桥梁的参与者主要有两个ARWorldTrackingSessionConfigurationARFrame
  • 2.ARWorldTrackingSessionConfiguration(会话追踪配置)的作用是跟踪设备的方向和位置,以及检测设备摄像头看到的现实世界的表面。它的内部实现了一系列非常庞大的算法计算以及调用了你的iPhone必要的传感器来检测手机的移动及旋转甚至是翻滚
    • 我们无需关心内部实现,ARKit框架帮助我们封装的非常完美,只需调用一两个属性即可
  • 3.当ARWorldTrackingSessionConfiguration计算出相机在3D世界中的位置时,它本身并不持有这个位置数据,而是将其计算出的位置数据交给ARSession去管理(与前面说的session管理内存相呼应),而相机的位置数据对应的类就是ARFrame
    • ARSession类一个属性叫做currentFrame,维护的就是ARFrame这个对象
  • 4.ARCamera只负责捕捉图像,不参与数据的处理。它属于3D场景中的一个环节,每一个3D Scene都会有一个Camera,它觉得了我们看物体的视野
  • 它们三者之间的关系看起来如下图:

0303.png
  • ARCamera在3D世界的位置看起来是这样的

0304.png

1.4-ARKit工作完整流程

  • ARKit框架工作流程可以参考下图:
    • 1.ARSCNView加载场景SCNScene
    • 2.SCNScene启动相机ARCamera开始捕捉场景
    • 3.捕捉场景后ARSCNView开始将场景数据交给Session
    • 4.Session通过管理ARSessionConfiguration实现场景的追踪并且返回一个ARFrame
    • 5.给ARSCNView的scene添加一个子节点(3D物体模型)
      • ARSessionConfiguration捕捉相机3D位置的意义就在于能够在添加3D物体模型的时候计算出3D物体模型相对于相机的真实的矩阵位置
        • 在3D坐标系统中,有一个世界坐标系和一个本地坐标系。类似于UIView的Frame和Bounds的区别,这种坐标之间的转换可以说是ARKit中最难的部分

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ARKit从入门到精通(1)-ARKit初体验

mikel阅读(1037)

ARKit从入门到精通(1)-ARKit初体验

转载请标注出处:http://blog.csdn.net/u013263917/article/details/72903174,以及版权归属黑马程序员:http://www.itheima.com

  • 下一小节:[ARKit从入门到精通(2)-ARKit工作原理及流程介绍]http://blog.csdn.net/u013263917/article/details/73038519
  • 该系列文章共十篇,笔者将由易到难循序渐进的介绍ARKit开发
  • 废话不多说,先看效果
    • 桌子上的绿萝太孤独了,给它来一个郁金香陪伴一下吧~

0901.gif

  • 在椅子上摆瓶花吧~

0902.gif

  • 飞机跟着摄像头移动

1001.gif

  • 台灯围绕着摄像机旋转

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1.1-AR技术简介

  • 增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。
  • 一个最简单地AR场景实现所需要的技术以及步骤包含如下
    • 1.多媒体捕捉现实图像:如摄像头
    • 2.三维建模:3D立体模型
    • 3.传感器追踪:主要追踪现实世界动态物体的六轴变化,这六轴分别是X、Y、Z轴位移及旋转。其中位移三轴决定物体的方位和大小,旋转三周决定物体显示的区域。
    • 4.坐标识别及转换:3D模型显示在现实图像中不是单纯的frame坐标点,而是一个三维的矩阵坐标。这基本上也是学习AR最难的部分,好在ARKit帮助我们大大简化了这一过程。
    • 4.除此之外,AR还可以与虚拟物体进行一些交互。

这里写图片描述

1.2-ARKit概述及特点介绍

  • 1.ARKit是2017年6月6日,苹果发布iOS11系统所新增框架,它能够帮助我们以最简单快捷的方式实现AR技术功能。
  • 2.ARKit框架提供了两种AR技术,一种是基于3D场景(SceneKit)实现的增强现实,一种是基于2D场景(SpriktKit)实现的增强现实
    • 一般主流都是基于3D实现AR技术,ARKit不仅支持3D游戏引擎SceneKit还支持2D游戏引擎SpriktKit,这一点出乎笔者意料之外
  • 3.要想显示AR效果,必须要依赖于苹果的游戏引擎框架(3D引擎SceneKit,2D引擎SpriktKit),主要原因是游戏引擎才可以加载物体模型。
    • 虽然ARKit框架中视图对象继承于UIView,但是由于目前ARKit框架本身只包含相机追踪,不能直接加载物体模型,所以只能依赖于游戏引擎加载ARKit
  • 4.误区解读:ARKit虽然是iOS11新出的框架,但并不是所有的iOS11系统都可以使用,而是必须要是处理器A9及以上才能够使用,苹果从iPhone6s开始使用A9处理器,也就是iPhone6及以前的机型无法使用ARKit
  • 5.开发环境介绍
    • 1.Xcode版本:Xcode9及以上
    • 2.iOS系统:iOS11及以上
    • 3.iOS设备:处理器A9及以上(6S机型及以上)
    • 4.MacOS系统:10.12.4及以上(安装Xcode9对Mac系统版本有要求)
    • 目前只有Bete版本,链接地址:https://developer.apple.com/download/

1.3-ARKit初体验之3D效果

  • 1.打开Xcode9bete版本,新建一个工程,选择Augmented Reality APP(Xcode9新增),点击next

这里写图片描述

  • 2.在包含技术选项中选择SceneKit

这里写图片描述

  • 3.此时,Xcode会自动为我们生成一段极其简洁的AR代码
    • 本小节主要体验一下系统的AR效果,代码的具体含义以及ARKit框架的架构及具体使用将会在后期介绍

这里写图片描述


#import "ViewController.h"

@interface ViewController () <ARSCNViewDelegate>

//ARKit框架中用于3D显示的预览视图
@property (nonatomic, strong) IBOutlet ARSCNView *sceneView;

@end


@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    // Set the view's delegate
    //设置代理
    self.sceneView.delegate = self;

    // Show statistics such as fps and timing information
    //ARKit统计信息
    self.sceneView.showsStatistics = YES;

    // Create a new scene
    //使用模型创建节点(scn格式文件是一个基于3D建模的文件,使用3DMax软件可以创建,这里系统有一个默认的3D飞机)
    SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"art.scnassets/ship.scn"];

    // Set the scene to the view
    //设置ARKit的场景为SceneKit的当前场景(SCNScene是Scenekit中的场景,类似于UIView)
    self.sceneView.scene = scene;
}

- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
    [super viewWillAppear:animated];

    // Create a session configuration
    //创建一个追踪设备配置(ARWorldTrackingSessionConfiguration主要负责传感器追踪手机的移动和旋转)
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new];

    // Run the view's session
    // 开始启动ARSession会话(启动AR)
    [self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];
}

- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {
    [super viewWillDisappear:animated];

    // Pause the view's session
    // 暂停ARSession会话
    [self.sceneView.session pause];
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
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  • 效果演示
    • 3D效果AR特点:1.飞机能够随着摄像头位置的变化而看到不同的部位(六轴) 2.飞机能够随着摄像头的远近进行缩放

这里写图片描述

1.2-ARKit初体验之2D效果

  • 示例效果是点击屏幕,在中心点生成一个2D AR图像
  • 2D效果的AR与3D效果有一点的区别
  • 1.使用步骤与3D基本类似,在创建Xcode的时候选择SpriteKit引擎

这里写图片描述

  • 2.此时Xcode会为我们生成简洁的2D地图加载场景

这里写图片描述

  • 完整代码


#import "ViewController.h"
#import "Scene.h"

@interface ViewController () <ARSKViewDelegate>

//ARSKView是ARKit框架中负责展示2D AR的预览视图
@property (nonatomic, strong) IBOutlet ARSKView *sceneView;

@end


@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    // Set the view's delegate
    //设置场景视图代理
    self.sceneView.delegate = self;

    // Show statistics such as fps and node count

    //显示帧率
    self.sceneView.showsFPS = YES;
    //显示界面节点(游戏开发中,一个角色对应一个节点)
    self.sceneView.showsNodeCount = YES;

    // Load the SKScene from 'Scene.sks'
    //加载2D场景(2D是平面的)
    Scene *scene = (Scene *)[SKScene nodeWithFileNamed:@"Scene"];

    // Present the scene
    //AR预览视图展现场景(这一点与3D视图加载有区别)
    [self.sceneView presentScene:scene];
}

- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
    [super viewWillAppear:animated];

    // Create a session configuration
    //创建设备追踪设置
    ARWorldTrackingSessionConfiguration *configuration = [ARWorldTrackingSessionConfiguration new];

    // Run the view's session

    //开始启动AR
    [self.sceneView.session runWithConfiguration:configuration];
}

- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {
    [super viewWillDisappear:animated];

    // Pause the view's session
    [self.sceneView.session pause];
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}

#pragma mark - ARSKViewDelegate


//点击界面会调用,类似于touch begin方法  anchor是2D坐标的瞄点
- (SKNode *)view:(ARSKView *)view nodeForAnchor:(ARAnchor *)anchor {
    // Create and configure a node for the anchor added to the view's session.

    //创建节点(节点可以理解为AR将要展示的2D图像)
    SKLabelNode *labelNode = [SKLabelNode labelNodeWithText:@"

在 Angularjs 中 ui-sref 和 $state.go 如何传递参数 - Jager - 博客园

mikel阅读(914)

来源: 在 Angularjs 中 ui-sref 和 $state.go 如何传递参数 – Jager – 博客园

1 ui-sref、$state.go 的区别

ui-sref 一般使用在 <a>...</a>;

<a ui-sref="message-list">消息中心</a>

$state.go('someState')一般使用在 controller里面;

.controller('firstCtrl', function($scope, $state) {
      $state.go('login');
 });

这两个本质上是一样的东西,我们看ui-sref的源码:

...
element.bind("click", function(e) {
    var button = e.which || e.button;
    if ( !(button > 1 || e.ctrlKey || e.metaKey || e.shiftKey || element.attr('target')) ) {

      var transition = $timeout(function() {
        // HERE we call $state.go inside of ui-sref
        $state.go(ref.state, params, options);
      });

ui-sref最后调用的还是$state.go()方法

 

2 如何传递参数

 

首先,要在目标页面定义接受的参数:

 

传参,

ui-sref:

$state.go:

 

接收参数,

在目标页面的controller里注入$stateParams,然后 “$stateParams.参数名” 获取

npm start 作用 - sun懒虫 - 博客园

mikel阅读(904)

来源: npm start 作用 – sun懒虫 – 博客园

在配置phonecat项目时需要运行npm start在本地配置一个服务器环境,npm start首先会安装一系列的必要程序,这些程序依赖package.json中的内容,package.json中的内容详解如下:

依赖包介绍

 

在克隆项目之后,目录如下:

 

➜angular-phonecat git:(master) ✗ tree -L 2.├── LICENSE├── README.md├── app│ ├── bower_components│ ├── css│ ├── img│ ├── index.html│ ├── js│ ├── partials│ └── phones├── bower.json├── package.json├── scripts│ ├── private│ └── update-repo.sh└── test	├── e2e	├── karma.conf.js	├── protractor-conf.js	└── unit20 directories, 8 files

 

这个目录下存在一个文件 package.json,该文件是做什么用的呢?

 

在 NodeJS 项目中,用 package.json 文件来声明项目中使用的模块,这样在新的环境部署时,只要在 package.json 文件所在的目录执行npm install命令即可安装所需要的模块。

 

关于 package.json 中可配置的选项请参考package.json字段全解。

 

从该文件可以看出 PhoneCat 的依赖:

 

"devDependencies": {	"karma": "^0.12.16",	"karma-chrome-launcher": "^0.1.4",	"karma-jasmine": "^0.1.5",	"protractor": "~1.0.0",	"http-server": "^0.6.1",	"tmp": "0.0.23",	"bower": "^1.3.1",	"shelljs": "^0.2.6"}

 

以及一些脚本:

 

"scripts": {	"postinstall": "bower install",	"prestart": "npm install",	"start": "http-server -a 0.0.0.0 -p 8000",	"pretest": "npm install",	"test": "node node_modules/karma/bin/karma start test/karma.conf.js",	"test-single-run": "node node_modules/karma/bin/karma start test/karma.conf.js--single-run",	"preupdate-webdriver": "npm install",	"update-webdriver": "webdriver-manager update",	"preprotractor": "npm run update-webdriver",	"protractor": "protractor test/protractor-conf.js",	"update-index-async": "node -e /"require('shelljs/global'); sed('-i', ///////@@NG_LOADER_START@@[//s//S]*//////@@NG_LOADER_END@@/, '//@@NG_LOADER_START@@//n' + cat('bower_components/angular-loader/angular-loader.min.js') + '//n//@@NG_LOADER_END@@', 'app/index-async.html');/""}

 

从上可以看出运行npm start之前会运行npm install,然后运行http-server -a 0.0.0.0 -p 8000启动一个 web 服务器,最后是运行bower install安装 bower 管理的包。

 

bower 管理的包由 bower.json 文件定义:

 

{"name": "angular-phonecat","description": "A starter project for AngularJS","version": "0.0.0","homepage": "https://github.com/angular/angular-phonecat","license": "MIT","private": true,"dependencies": {"angular": "1.3.x","angular-mocks": "1.3.x","jquery": "~2.1.1","bootstrap": "~3.1.1","angular-route": "1.3.x","angular-resource": "1.3.x","angular-animate": "1.3.x"}}

 

当然,package.json 文件中还定义了一些测试相关的命令。

 

bower

 

关于bower的介绍,参考博客内文章:bower介绍。

 

在本项目中,bower 下载的包保存在 angular-phonecat/app/bower_components 目录下,依赖如下:

 

├── bower_components│ ├── angular│ ├── angular-animate│ ├── angular-mocks│ ├── angular-resource│ ├── angular-route│ ├── bootstrap│ └── jquery

 

karma

 

Karma是一个 JavaScript 测试运行工具,可以帮助你关闭反馈循环。Karma 可以在特定的文件被修改时运行测试,它也可以在不同的浏览器上并行测试。不同的设备可以指向 Karma 服务器来覆盖实际场景。

 

关于 Karma 的使用,本文不做介绍。

 

http-server

 

http-server是一个简单的零配置命令行 HTTP 服务器,基于Node.js。

 

在命令行中使用方式是:

 

$ node http-server

 

在package.json 中定义方式是:

 

 "scripts": { "start": "http-server -a 0.0.0.0 -p 8000", }

 

支持的参数:

 

 -p 端口号 (默认 8080)-a IP 地址 (默认 0.0.0.0)-d 显示目录列表 (默认 'True')-i 显示 autoIndex (默认 'True')-e or --ext 如果没有提供默认的文件扩展名(默认 'html')-s or --silent 禁止日志信息输出--cors 启用 CORS -o 在开始服务后打开浏览器-h or --help 打印列表并退出-c 为 cache-control max-age header 设置Cache time(秒) ,禁用 caching, 则值设为 -1 .

 

Protractor

 

Protractor是一个端对端的测试运行工具,模拟用户交互,帮助你验证你的 Angular 应用的运行状况。

 

Protractor 使用Jasmine测试框架来定义测试。Protractor 为不同的页面交互提供一套健壮的 API。

 

当然,也有其他的端对端工具,不过 Protractor 有着自己的优势,它知道怎么和 AngularJS 的代码一起运行,特别是面临 $digest 循环的时候。

 

关于 Protractor 的使用,本文不做介绍。

 

ShellJS

 

ShellJS是Node.js扩展,用于实现 Unix shell 命令执行,支持 Windows。

 

一个示例代码:

 

require('shelljs/global');if (!which('git')) {echo('Sorry, this script requires git');exit(1);}// Copy files to release dirmkdir('-p', 'out/Release');cp('-R', 'stuff/*', 'out/Release');// Replace macros in each .js filecd('lib');ls('*.js').forEach(function(file) {sed('-i', 'BUILD_VERSION', 'v0.1.2', file);sed('-i', /.*REMOVE_THIS_LINE.*/n/, '', file);sed('-i', /.*REPLACE_LINE_WITH_MACRO.*/n/, cat('macro.js'), file);});cd('..');// Run external tool synchronouslyif (exec('git commit -am "Auto-commit"').code !== 0) {echo('Error: Git commit failed');exit(1);}

 

在 PhoneCat 中,主要是用在下面:

 

"update-index-async": "node -e /"require('shelljs/global'); sed('-i', ///////@@NG_LOADER_START@@[//s//S]*//////@@NG_LOADER_END@@/, '//@@NG_LOADER_START@@//n' + cat('bower_components/angular-loader/angular-loader.min.js') + '//n//@@NG_LOADER_END@@', 'app/index-async.html');/""

 

测试

 

运行单元测试

 

PhoneCat 项目中的单元测试是使用 Karma 来完成的,所有的单元测试用例都存放在 test/unit 目录下。可以通过执行以下命令来运行单元测试:

 

$ npm test

 

值得一提的是,在运行单元测试前,计算机上必须安装 Google Chrome 浏览器,因为这里用到了 karma-chrome-launcher

 

运行端到端测试

 

PhoneCat 项目使用端到端测试来保证 Web 应用的可操作性,而这个端到端测试是通过使用 Protractor 来实现的,所有的端到端测试用例都存放在test/e2e 目录下。可以通过执行以下步骤来运行端到端测试:

 

//更新webdriver,此命令只需运行一次$ npm run update-webdriver//运行PhoneCat$ npm start

 

打开另一个命令行窗口,在其中运行:

 

$ npm run protractor

 

代码分析

 

在介绍了 PhoneCat 的运行和测试环境后,来看看 PhoneCat 的页面和 js 是怎么组织起来的。

 

  • 首先,从 index.html 内容可以看到 PhoneCat 页面使用 bootstrap 框架,并且引入了 JQuery 以及 angular 的相关依赖,包括一些附加模块:路由动画资源
  • angular 应用范围由ng-app定义在 html 节点上,即作用于整个页面,其名称为phonecatApp
  • 通过ng-view指定加载子视图的位置,这里主要包括partials/phone-list.htmlpartials/phone-detail.html两个视图。
  • app.js 是应用的入口,并且依赖 animations.js、controllers.js、filters.js、services.js 等文件。从这里可以看出,一个 angular 应用的 js 大概包括哪几个部分的内容。

 

app.js 内容如下:

 

//JavaScript语法支持严格模式:如果在语法检测时发现语法问题,则整个代码块失效,并导致一个语法异常;如果在运行期出现了违反严格模式的代码,则抛出执行异常。'use strict';/* App Module *///定义一个模块,模块名称和页面 ng-app 中内容一致var phonecatApp = angular.module('phonecatApp', ['ngRoute','phonecatAnimations','phonecatControllers','phonecatFilters','phonecatServices']);//定义路由phonecatApp.config(['$routeProvider',function($routeProvider) {$routeProvider.when('/phones', {templateUrl: 'partials/phone-list.html',controller: 'PhoneListCtrl'}).when('/phones/:phoneId', {templateUrl: 'partials/phone-detail.html',controller: 'PhoneDetailCtrl'}).otherwise({redirectTo: '/phones'});}]);

 

phonecatApp 模块依赖其他几个模块:ngRoute、phonecatAnimations、phonecatControllers、phonecatFilters、phonecatServices。

 

ngRoute 是内置的路由模块,定义路由规则:

 

  • 当访问/phones,由PhoneListCtrl控制器处理,并且由partials/phone-list.html模板渲染显示内容。
  • 当访问/phones/:phoneId,由PhoneDetailCtrl控制器处理,并且由partials/phone-detail.html模板渲染显示内容。
  • 如果不满足上面条件,则重定向到/phones

 

phonecatAnimations 模块是定义动画效果,没有真个模块不影响程序的主要功能的运行,故不分析这部分代码。

 

phonecatControllers 模块定义在 controllers.js 文件中:

 

'use strict';/* Controllers */var phonecatControllers = angular.module('phonecatControllers', []);// 定义 PhoneListCtrl,并注入 Phone 对象phonecatControllers.controller('PhoneListCtrl', ['$scope', 'Phone',function($scope, Phone) {$scope.phones = Phone.query();$scope.orderProp = 'age';}]);// 定义 PhoneDetailCtrl,并注入 Phone 对象和 $routeParams,$routeParams 封装了路由参数。phonecatControllers.controller('PhoneDetailCtrl', ['$scope', '$routeParams', 'Phone',function($scope, $routeParams, Phone) {$scope.phone = Phone.get({phoneId: $routeParams.phoneId}, function(phone) {//回调方法$scope.mainImageUrl = phone.images[0];});$scope.setImage = function(imageUrl) {$scope.mainImageUrl = imageUrl;}}]);

 

phonecatFilters 模块定义在 filter.js 文件中,主要是自定义了一个过滤器checkmark:根据输入是否有内容判断返回还是

 

phonecatServices 模块定义在 services.js 文件中:

 

'use strict';/* Services */var phonecatServices = angular.module('phonecatServices', ['ngResource']);// 定义 Phone 服务,并提供了一个 query 方法,还包括一个内置的 get 方法。调用 get 方法实际上就是调用 query 方法,并且可以传递一个参数 phoneIdphonecatServices.factory('Phone', ['$resource',function($resource){return $resource('phones/:phoneId.json', {}, {query: {method:'GET', params:{phoneId:'phones'}, isArray:true}});}]);

node js 进程守护神forever - JBBOY的专栏 - CSDN博客

mikel阅读(904)

forever是个啥

来源: node js 进程守护神forever – JBBOY的专栏 – CSDN博客

forever是个啥东西

forever可以看做是一个nodejs的守护进程,能够启动,停止,重启我们的app应用。

官方的说明是说:

A simple CLI tool for ensuring that a given script runs continuously (i.e. forever).
// 一个用来持续(或者说永远)运行一个给定脚本的简单的命令行工具

Github地址:https://github.com/nodejitsu/forever

forever有嘛用途

forever的用途就是帮我们更好的管理我们node App服务,本质上就是在forever进程之下,创建一个node app的子进程。

比如,你有一个基于express的或者其他的一些个应用那么,它将会很方便你更新和操作你的服务,并且保证你服务能持续运行。

更好的一点就是每次更改文件,它都可以帮你自动重启服务而不需要手动重启。

--------------------------可以加我微信号:googlecao 进行交流---------------------------

forever安装

// 记得加-g,forever要求安装到全局环境下
sudo npm install forever -g

forever使用说明

// 1. 简单的启动
forever start app.js

// 2. 指定forever信息输出文件,当然,默认它会放到~/.forever/forever.log
forever start -l forever.log app.js

// 3. 指定app.js中的日志信息和错误日志输出文件,
//  -o 就是console.log输出的信息,-e 就是console.error输出的信息
forever start -o out.log -e err.log app.js

// 4. 追加日志,forever默认是不能覆盖上次的启动日志,
//  所以如果第二次启动不加-a,则会不让运行
forever start -l forever.log -a app.js

// 5. 监听当前文件夹下的所有文件改动
forever start -w app.js

显示所有运行的服务

forever list

文件改动监听并自动重启

// 1. 监听当前文件夹下的所有文件改动(不太建议这样)
forever start -w app.js

停止操作

// 1. 停止所有运行的node App
forever stopall

// 2. 停止其中一个node App
forever stop app.js
// 当然还可以这样
// forever list 找到对应的id,然后:
forever stop [id]

重启操作

重启操作跟停止操作保持一致。

// 1. 启动所有
forever restartall

开发和线上建议配置

// 开发环境下
NODE_ENV=development forever start -l forever.log -e err.log -a app.js
// 线上环境下
NODE_ENV=production forever start -l ~/.forever/forever.log -e ~/.forever/err.log -w -a app.js
上面加上NODE_ENV为了让app.js辨认当前是什么环境用的。不加它可能就不知道哦?

有可能你需要使用unix下的crontab(定时任务)

这个时候需要注意配置好环境变量。

SHELL=/bin/sh
PATH=/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/sbin:/bin:/usr/sbin:/usr/bin

我们要让Forever自动运行,先在/etc/init.d目录创建一个文件node,内容如下:

#!/bin/bash
#
# node      Start up node server daemon
#
# chkconfig: 345 85 15
# description: Forever for Node.js
#
PATH=/home/node/0.8.9/bin
DEAMON=/home/ftp/1520/weizt-20120918-tKx/weizt.com/app.js
LOG=/home/hosts_log
PID=/tmp/forever.pid

case "$1" in
    start)
        forever start -l $LOG/forever.log -o $LOG/forever_out.log -e $LOG/forever_err.log --pidFile $PID -a $DEAMON
        ;;
    stop)
        forever stop --pidFile $PID $DEAMON
        ;;
    stopall)
        forever stopall --pidFile $PID
        ;;
    restartall)
        forever restartall --pidFile $PID
        ;;
    reload|restart)
        forever restart -l $LOG/forever.log -o $LOG/forever_out.log -e $LOG/forever_err.log --pidFile $PID -a $DEAMON
        ;;
    list)
        forever list
        ;;
    *)
        echo "Usage: /etc.init.d/node {start|stop|restart|reload|stopall|restartall|list}"
        exit 1
        ;;
esac
exit 0

以上代码是我在本地虚拟机的配置,根据实际情况修改相关参数,主要是DEAMON的路径参数,赋予该文件可执行权限,并运行chkconfig添加自动运行:

chmod 755 /etc/init.d/node
chkconfig /etc/init.d/node on

reboot重启系统,通过浏览器进入网站可发现,该NodeJS已经可自动运行了……

区块链应用开发入门 - Elwin随心博客 - CSDN博客

mikel阅读(1181)

很多人想运用区块链,都找不到突破口,应该学习哪些知识和技术呢,应该用什么样的区块链呢?这篇文章为你解读。

来源: 区块链应用开发入门 – Elwin随心博客 – CSDN博客

区块链技术如今是非常火热,不仅让金融家和创投家趋之若鹜,如今已经在多个领域遍地播种。作为拥有锐利触角的创业家们,是否也想将区块链集成到你们现有的应用中去,而作为IT技术工程师的你,是否也是跃跃欲试,想基于区块链来练一下手,以免日后被新技术淘汰?不过,区块链涉及如密码学和P2P等多种技术,区块链的技术门派众多,新鲜概念层出不穷;而另一方面,区块链技术的发展在全球范围内还都尚处在早期阶段,各种技术方案和应用场景等还需要进一步地探索和完善,导致很多人想运用区块链,都找不到突破口,应该学习哪些知识和技术呢,应该用什么样的区块链呢?

就区块链技术而言,Elwin只能算是新司机,但我仍然尝试从开发工程师的角度,給区块链有兴趣的工程师分享一下区块链应用开发入门的经验。

我们大多数人的使用和开发区块链的目标来说,并不是要真的自己重新创建一套区块链,只是希望基于现有的区块链底层或技术框架去开发自己的应用。因此,对于类似加密算法、 P2P技术、共识算法等我们只需要有个基本了解就可以了,暂时不需要深入研究。而我们入门区块链应用开发的首要目标,是寻找一个相对成熟的区块链底层去做我们的应用开发的基础,其次,这个区块链底层需要配套强大易用的开发接口或开发框架,此外,这个区块链底层如果要考虑以后真正商用,还需要符合一些区块链的技术指标,如扩展性、燃料费用、交易频率等等。

就这两点目标,Elwin走遍天涯海角,最终挑选出认为符合要求的几个区块链底层平台給大家参考:

一、      比特币

最早的区块链开发便是基于比特币的区块链网络进行开发了,由于比特币是全球最广泛使用和真正意义的去中心化,就区块链应用来说,比特币就是世上最强大的锚,拥有最大的权威性。因此,围绕比特币的各种区块链技术非常多,这里不一一描述,只针对入门级别开发的介绍。

基于比特币的区块链网络开发介绍两种方式,一种相对比较简单,基于Blockchain.info的API进行开发。Blockchain.info是比特币的最流行的比特币钱包和区块查询网站,同时也提供的比特币及其区块相关API。 Blockchain.info 提供了多种主流语言的API库,包括了比特币的钱包、支付、区块、交易数据、市场数据等多方面的API。

​安装和使用Blockchain.info的API比较简单,首先你的机器需要有Node环境,在Blockchain.info的申请接口授权码,安装Blockchain Wallet API服务程序,就可以开始配置和测试Blockchain Wallet API服务程序了,要进一步开发,可以根据你的开发语言选择安装API的客户端支持库。

进一步的探索,可以采用Docker容器来快速安装和配置私有节点的比特币测试网络(bitcoin-testnet)作为开发试验环境,这样可以更深入了解、调试和使用比特币区块链网络。在Bitcoin的wiki网页上面,提供很多种语言都可以调用Bitcoin的RPC,大家选择适合自己的语言具体去试验,当然,Elwin仍然推荐你使用NodeJS。

具体流程是下载比特币测试网络的docker镜像,运行Docker镜像并启动比特币测试网络,初始化和测试区块链数据,当然为了测试少不了要先挖矿储备一下。然后安装相关开发语言的RPC支持库后,就可以调试你的区块链程序了。

二、      以太坊

可以说除了比特币外,以太坊目前在区块链平台是最吸引眼球的。 以太坊是一个图灵完备的区块链一站式开发平台,采用多种编程语言实现协议,采用Go语言写的客户端作为默认客户端(即与以太坊网络交互的方法, 支持其他多种语言的客户端)。

基于以太坊平台之上的应用是智能合约,这是以太坊的核心。每个智能合约有一个唯一的以太币地址,当用户向合约的地址里发送一笔交易后(这个时候就要消耗燃料费用,也就是手续费用),该合约就被激活,然后根据交易中的额外信息,合约会运行自身的代码,最后返回一个结果。以太坊社区把基于智能合约的应用称为去中心化的应用程序(Decentralized App),相对于冷冰冰的智能合约代码,DApp拥有一个友好的界面和外加一些额外的东西,配合上图灵完备的语言,可以让用户基于合约搭建各种千变万化的DApp应用,实际上,在以太坊APP展区,已经有大大小小280个的DApp应用在展示(虽然只有一部分应用在真正运行)。

要写以太坊的智能合约有好几种语言可选,有类JavaScript的Solidity,Python接近的Serpent,还有类Lisp的LLL,目前比较主流的是Solidity,推荐大家使用。当Solidity合约编译好并且发送到网络上之后,你可以通过以太坊的Mist客户端对智能合约进行测试和使用,也可以使用以太坊的web3.jsjavascript API来调用它,构建能与之交互的web应用。

由于以太坊的知名度,所以很多社区大牛创造更加便捷的DApp开发框架和工具,包括Truffle、Embark、Meteor、BlockApps.NET APIs,使得你可以快速开发你的Dapp。我的另外一篇文章《微软的那些区块链云服务》有提及,Embark和BlockApps.net两个区块链工具已经給整合到微软Azure BAAS服务中了。这几个框架和工具中,Elwin更推荐Embark,使用起来非常简单。

通过以太坊,你既可以搭建基于属于自己私链,也可以和合作伙伴一起搭建联盟链,又或者直接将应用部署在以太坊的公共网络中,Elwin要吐槽的是,使用以太坊Gas费用越来越高了,对于互联网的应用,是自己搭建以太区块链,还是使用以太公共网络,真是两难境地(以太坊宣称,以太币Ether价格上升时,那以太坊燃料的价格应该按比例下降,但好像并不是这样阿)。

几个主要入门步骤給大家简单介绍一下,首先你可以安装以太坊钱包客户端Ethereum Wallet,体验一下以太坊的钱包和智能合约,当中可以选择公共网络或测试网络(如果你没有或不想花费以太币)。如果你已经很熟悉这些了,那好,直接进入正题,准备好Geth和Node的环境,同时安装以太坊Mist客户端(这个是为测试你的智能合约和Dapp准备),配置和启动Geth(Geth和eth相关参数文章,请参考官网文档),通常我会先用Geth搭建自己的私链来测试,Geth启动后,你可以先在Mist客户端中熟悉智能合约和Solidity语言(记得在Geth console先挖矿,否则没有以太币来测试),然后根据官网的几个例子来试炼你的第一个Dapp。上手后,可以尝试使用web3.js来调用,或直接安装Truffle或Embark来开发自己真正的Dapp应用。

三、      IBM HyperLedger

IBM HyperLedger 又叫 fabric,他的目标是打造成一个由全社会来共同维护的一个超级账本,fabric源于IBM,初衷为了服务于工业生产,IBM将44,000行代码开源,是了不起的贡献,让我们可以有机会如此近的去探究区别于比特币的区块链的原理。目前就Elwin所知,fabric还未进入真正的商用阶段,更多是试验和探索,不过相对于很多其他区块链,从技术底蘊他又是比较可信和靠谱的。

要基于HyperLedger进行区块链开发比想像中简单,有两种途径,一种是基于超能云(IBM中国研究院开发的超能云平台提供了各种云服务),他给区块链爱好者、开发者的区块链开发测试环境,通过超能云平台,用户能够免费、超快速创建基于Hyperledger Fabric的多节点区块链、并在自己的链上调试智能合约。Hyperledger Fabric的合约是基于go语言的,上手比较简单。

​根据Elwin尝试,似乎超能云的区块链只适用于科研测试,要真正运营,还是建议自己搭建Fabric的区块链网络。安装和运行Hyperledge fabric的运行有几种方式,比较推荐是下载Fabric区块链网络的Docker镜像,运行Docker镜像并启动Fabric区块链网络,但相对于比特币和以太坊,Fabric网络的架构和安装相对复杂,除了区块链服务外,还需要另外安装运行validating peer和Certificate Authority (CA) 服务。搞定后要真正使用,还需要先用户注册和登记授权,然后才可以通过CLI 或REST API进行调试和使用。其中里面智能合约的编写,跟在超能云的区块链云服务的是一样的。此外,除了CLI或REST API,IBM还提供了gRPC API和 SDK的方式进行应用的开发。

四、      Lisk

LISK是新一代的区块链平台,允许JavaScript(又是JavaScript技术,工程师们注意了)的开发和基于分布的分散的应用程序使用一个易于使用的,功能齐全的生态区块链系统。

Elwin觉得LISK相对于前面说的几个区块链底层,他的应用优势不仅仅在于他是第一个完全写在Javascript里的去中心化的应用解决方案,还在于他把每个应用加到LISK的单独侧链上。用过比特币和以太坊的朋友都知道,由于比特币和以太坊只有一条主链,所有功能和数据都加入这条主链导致区块快速膨胀,超大的区块体积,超长的同步时间,这个一个很痛苦的经历。Lisk的侧链模式给在处理高交易量下如何解决网络拥堵的问题提供了一种方法,用户只有用到相关的应用时才需要下载对应的侧链,大大减小了无效的同步数据,保持了整个Lisk网络的高效运行,而且,Lisk网络的速度随着时间的推移会继续加快,越显示他的特别优势。

其次,相对以太坊和Hyperledge fabric以智能合约为核心的区块链不同, Lisk区块链建立的目的并不是为了创建智能合约,而是使用Lisk APP SDK框架来开发不同的应用程序和功能。

Lisk APP的主要开发语言是NodeJS,Web开发者既能够开发应用程序的后端,也可以开发前端。通过使用Lisk APP SDK包,Web开发者可以轻松创建区块链应用。Lisk APP的开发也比较简单,跟你之前其他的NodeJS应用的开发是类似的。然而,跟比特币和以太坊的一样,Lisk的使用也是要消耗燃料费用的,还好,跟其他区块链底层网络一样,Lisk 也是有testnet模式的。

五、      布比网络

布比,是国内区块链技术特别是底层技术领先者之一,已拥有多项核心技术,并已经成熟的应用在了商业积分、游戏币、游戏道具、预付卡、电子券、保险卡单、证券化资产、互助保险等行业和领域。

布比区块链平台分为基础框架层(BubiChain)和应用适配层(Bubi Application Adaptors)。底层基础框架层提供区块链的基础服务,应用适配层提供上层应用所需的功能组件,为具体的应用系统开发提供接口和SDK,降低由于区块链自身复杂的逻辑所带来的应用开发的难度。

​对于一般开发的应用适配层,布比提供布萌区块链应用开发平台,该平台基于布比区块链技术,将上层应用所需要的功能组件进行封装,开发者想实现对应的功能,只需要注册成为布萌开发者即可获得接口使用权限。同时,平台提供开发者运维所需要的可视化管理工具。

就Elwin体验来说,布萌区块链的接入应该是几大区块链底层中最容易的,因为他不仅提供标准REST API,并提供Java等主流语言的SDK接入,同时,基于布萌区块链平台专注数字资产应用场景,跟其他大部分区块链接口纯技术和面向广泛应用的方式而言,布萌提供的接口更贴近业务场景的,更便于相关数字资产的应用接入到区块链。相对以太坊着重区块技术和智能合约的区块链不同,布比区块链的接入更务实和落地,你只需要关注你实际的业务,而不需要过多考虑区块链的技术细节。

destoon之URL Rewrite(伪静态)设置方法详解

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1、如果您的服务器支持.htaccess,则无需设置网站根目录下的.htaccess已经设置好规则。
规则(参考http://download.destoon.com/rewrite/htaccess.txt)为:

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# Destoon B2B Rewrite Rules
ErrorDocument 404 /404.php
RewriteEngine On
RewriteBase /
RewriteRule ^(.*)\.(asp|aspx|asa|asax|dll|jsp|cgi|fcgi|pl)(.*)$ /404.php
RewriteRule ^(.*)/file/(.*)\.php(.*)$ /404.php
RewriteRule ^(.*)-htm-(.*)$ $1.php?$2
RewriteRule ^(.*)/show-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ $1/show.php?itemid=$2&page=$4
RewriteRule ^(.*)/list-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ $1/list.php?catid=$2&page=$4
RewriteRule ^(.*)/show/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ $1/show.php?itemid=$2&page=$3
RewriteRule ^(.*)/list/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ $1/list.php?catid=$2&page=$3
RewriteRule ^(.*)/([A-za-z0-9_\-]+)-c([0-9]+)-([0-9]+)\.html$ $1/list.php?catid=$3&page=$4
RewriteRule ^(.*)/([a-z]+)/(.*)\.shtml$ $1/$2/index.php?rewrite=$3
RewriteRule ^(com)/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)/(.*)\.html$ index.php?homepage=$2&file=$3&rewrite=$4
RewriteRule ^(com)/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)([/])?$ index.php?homepage=$2&file=$3
RewriteRule ^(com)/([a-z0-9_\-]+)([/])?$ index.php?homepage=$2

2、如果是Apache服务器

Apache 1.x 的用户请检查 conf/httpd.conf 中是否存在如下两段代码:

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LoadModule rewrite_module  libexec/mod_rewrite.so
AddModule mod_rewrite.c

Apache 2.x 的用户请检查 conf/httpd.conf 中是否存在如下一段代码:

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LoadModule rewrite_module  modules/mod_rewrite.so

如果存在,且以#开头,请删除#。然后在配置文件(通常就是 conf/httpd.conf或者conf/extra/httpd-vhosts.conf)中加入如下代码。
此时请务必注意,如果网站使用通过虚拟主机来定义,请务必加到虚拟主机配置,即<VirtualHost>中去,如果加在虚拟主机配置外部将可能无法使用。改好后然后将 Apache 重启。

Apache conf文件配置(参考http://download.destoon.com/rewrite/apache.txt)规则:

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# Destoon B2B Rewrite Rules
ErrorDocument 404 /404.php
RewriteEngine On
RewriteBase /
RewriteRule ^(.*)\.(asp|aspx|asa|asax|dll|jsp|cgi|fcgi|pl)(.*)$ /404.php
RewriteRule ^(.*)/file/(.*)\.php(.*)$ /404.php
RewriteRule ^(.*)-htm-(.*)$ $1.php?$2
RewriteRule ^(.*)/show-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ $1/show.php?itemid=$2&page=$4
RewriteRule ^(.*)/list-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ $1/list.php?catid=$2&page=$4
RewriteRule ^(.*)/show/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ $1/show.php?itemid=$2&page=$3
RewriteRule ^(.*)/list/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ $1/list.php?catid=$2&page=$3
RewriteRule ^(.*)/([A-za-z0-9_\-]+)-c([0-9]+)-([0-9]+)\.html$ $1/list.php?catid=$3&page=$4
RewriteRule ^(.*)/([a-z]+)/(.*)\.shtml$ $1/$2/index.php?rewrite=$3
RewriteRule ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)/(.*)\.html$ $1/index.php?homepage=$2&file=$3&rewrite=$4
RewriteRule ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)([/])?$ $1/index.php?homepage=$2&file=$3
RewriteRule ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)([/])?$ $1/index.php?homepage=$2

3、Nginx规则(参考http://download.destoon.com/rewrite/nginx.txt):

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rewrite ^/(.*)\.(asp|aspx|asa|asax|dll|jsp|cgi|fcgi|pl)(.*)$ /404.php last;
rewrite ^/(.*)/file/(.*)\.php(.*)$ /404.php last;
rewrite ^/(.*)-htm-(.*)$ /$1.php?$2 last;
rewrite ^/(.*)/show-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ /$1/show.php?itemid=$2&page=$4 last;
rewrite ^/(.*)/list-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ /$1/list.php?catid=$2&page=$4 last;
rewrite ^/(.*)/show/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ /$1/show.php?itemid=$2&page=$3 last;
rewrite ^/(.*)/list/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ /$1/list.php?catid=$2&page=$3 last;
rewrite ^/(.*)/([A-za-z0-9_\-]+)-c([0-9]+)-([0-9]+)\.html$ /$1/list.php?catid=$3&page=$4 last;
rewrite ^(.*)/([a-z]+)/(.*)\.shtml$ $1/$2/index.php?rewrite=$3 last;
rewrite ^/(com)/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)/(.*)\.html$ /index.php?homepage=$2&file=$3&rewrite=$4 last;
rewrite ^/(com)/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)([/])?$ /index.php?homepage=$2&file=$3 last;
rewrite ^/(com)/([a-z0-9_\-]+)([/])?$ /index.php?homepage=$2 last;

4、Zeus规则(参考http://download.destoon.com/rewrite/zeus.txt):

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match URL into $ with ^(.*)\.(asp|aspx|asa|asax|dll|jsp|cgi|fcgi|pl)(.*)$
if matched then
 set URL = /404.php
endif
match URL into $ with ^(.*)/file/(.*)\.php(.*)$
if matched then
 set URL = /404.php
endif
match URL into $ with ^(.*)-htm-(.*)$
if matched then
 set URL = $1.php?$2
endif
match URL into $ with ^(.*)/show-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$
if matched then
 set URL = $1/show.php?itemid=$2&page=$4
endif
match URL into $ with ^(.*)/list-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$
if matched then
 set URL = $1/list.php?catid=$2&page=$4
endif
match URL into $ with ^(.*)/show/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$
if matched then
 set URL = $1/show.php?itemid=$2&page=$3
endif
match URL into $ with ^(.*)/list/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$
if matched then
 set URL = $1/list.php?catid=$2&page=$3
endif
match URL into $ with ^(.*)/([A-za-z0-9_\-]+)-c([0-9]+)-([0-9]+)\.html$
if matched then
 set URL = $1/list.php?catid=$3&page=$4
endif
match URL into $ with ^(.*)/([a-z]+)/(.*)\.shtml$
if matched then
 set URL = $1/$2/index.php?rewrite=$3
endif
match URL into $ with ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)/(.*)\.html$
if matched then
 set URL = $1/index.php?homepage=$2&file=$3&rewrite=$4
endif
match URL into $ with ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)([/])?$
if matched then
 set URL = $1/index.php?homepage=$2&file=$3
endif
match URL into $ with ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)([/])?$
if matched then
 set URL = $1/index.php?homepage=$2
endif

5、IIS6服务器

请下载 http://download.destoon.com/rewrite/IIS_Rewrite.zip
规则已经设置好,按readme.txt文件内容进行操作
如果网站支持httpd.ini文件,请使用如下规则(参考http://download.destoon.com/rewrite/httpd.ini):

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[ISAPI_Rewrite]
# Destoon B2B www.destoon.com
# 3600 = 1 hour
CacheClockRate 3600
RepeatLimit 32
# Protect httpd.ini and httpd.parse.errors files
# from accessing through HTTP
RewriteRule ^(.*)\.(asp|aspx|asa|asax|dll|jsp|cgi|fcgi|pl)(.*)$ /404\.php
RewriteRule ^(.*)/file/(.*)\.php(.*)$ /404\.php
RewriteRule ^(.*)-htm-(.*)$ $1\.php\?$2
RewriteRule ^(.*)/show-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ $1/show\.php\?itemid=$2&page=$4
RewriteRule ^(.*)/list-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$ $1/list\.php\?catid=$2&page=$4
RewriteRule ^(.*)/show/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ $1/show\.php\?itemid=$2&page=$3
RewriteRule ^(.*)/list/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$ $1/list\.php\?catid=$2&page=$3
RewriteRule ^(.*)/([A-za-z0-9_\-]+)-c([0-9]+)-([0-9]+)\.html$ $1/list\.php\?catid=$3&page=$4
RewriteRule ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)/(.*)\.html$ $1/index\.php\?homepage=$2&file=$3&rewrite=$4
RewriteRule ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)([/])?$ $1/index\.php\?homepage=$2&file=$3
RewriteRule ^(.*)/com/([a-z0-9_\-]+)([/])?$ $1/index\.php\?homepage=$2
RewriteRule ^(.*)/([a-z]+)/(.*)\.shtml$ $1/$2/index\.php\?rewrite=$3

6、IIS7服务器

规则(参考http://download.destoon.com/rewrite/web.config.txt)为:

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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<configuration>
 <system.webServer>
    <rewrite>
   <rules>
    <rule name="destoon_rewrite_0">
      <match url="^(.*)\.(asp|aspx|asa|asax|dll|jsp|cgi|fcgi|pl)(.*)$" />
      <action type="Rewrite" url="/404.php" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_1">
      <match url="^(.*)/file/(.*)\.php(.*)$" />
      <action type="Rewrite" url="/404.php" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_2">
      <match url="^(.*)-htm-(.*)$" />
      <action type="Rewrite" url="{R:1}.php?{R:2}" />
    </rule>
     <rule name="destoon_rewrite_3">
     <match url="^(.*)/show-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$" />
     <action type="Rewrite" url="{R:1}/show.php?itemid={R:2}&page={R:4}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_4">
     <match url="^(.*)/list-([0-9]+)([\-])?([0-9]+)?\.html$" />
     <action type="Rewrite" url="{R:1}/list.php?catid={R:2}&page={R:4}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_5">
     <match url="^(.*)/show/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$" />
     <action type="Rewrite" url="{R:1}/show.php?itemid={R:2}&page={R:3}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_6">
     <match url="^(.*)/list/([0-9]+)/([0-9]+)?([/])?$" />
     <action type="Rewrite" url="{R:1}/list.php?catid={R:2}&page={R:3}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_7">
     <match url="^(.*)/([A-za-z0-9_\-]+)-c([0-9]+)-([0-9]+)\.html$" />
     <action type="Rewrite" url="{R:1}/list.php?catid={R:3}&page={R:4}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_8">
     <match url="^(com)/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)/(.*)\.html$" />
     <action type="Rewrite" url="index.php?homepage={R:2}&file={R:3}&rewrite={R:4}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_9">
     <match url="^(com)/([a-z0-9_\-]+)/([a-z]+)([/])?$" />
     <action type="Rewrite" url="index.php?homepage={R:2}&file={R:3}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_10">
     <match url="^(com)/([a-z0-9_\-]+)([/])?$" />
     <action type="Rewrite" url="index.php?homepage={R:2}" />
    </rule>
    <rule name="destoon_rewrite_11">
      <match url="^([a-z]+)/(.*)\.shtml$" />
      <action type="Rewrite" url="{R:1}/index.php?rewrite={R:2}" />
    </rule>
   </rules>
  </rewrite>     
 </system.webServer>
</configuration>

Rewrite生效后,请在网站后台=》网站设置=》SEO优化=》URL Rewrite,选择“开启”提交

然后进入各模块的模块设置“SEO设置”选择对应伪静态地址规则

选择“更新地址”提交即可。

ios xmpp+openfire 群聊 - itpeng523的专栏 - CSDN博客

mikel阅读(1016)

最近在做直播的项目里面用的的群聊的功能,规定是要用xmpp+openfire。以前也没做过通过网上找资料最终还是把这部分功能实现了,只是简单的群聊天功能,当然这里我也只是把网上找到的东西分享给大家而已想学习的可以看一下。要实现群聊得有以下几个步骤:一、安装openfire这部分不详细说明,网上大把的资料,根据教程安装好就是了。

来源: ios xmpp+openfire 群聊 – itpeng523的专栏 – CSDN博客

最近在做直播的项目里面用的的群聊的功能,规定是要用xmpp+openfire。以前也没做过通过网上找资料最终还是把这部分功能实现了,只是简单的群聊天功能,当然这里我也只是把网上找到的东西分享给大家而已想学习的可以看一下。要实现群聊得有以下几个步骤:

一、安装openfire

这部分不详细说明,网上大把的资料,根据教程安装好就是了。当openfire安装好了后肯定会看到这样的界面:


这样一个聊天服务器就已经搭建好了。

二、进行群组聊天

单聊这里就不介绍了,着重介绍群聊的功能怎么实现。

群聊首先得先创建房间:

如果要快速创建的话可以直接在openfire的分组聊天里面创建:

这样一个聊天房间就会被创建好了,当然实际开发中肯定要通过代码来创建,代码创建房间:

/**创建一个房间*/

  1. – (void)creatRoomWithName:(NSString *)roomName withTitle🙁NSString *)roomTitle withNickName🙁NSString *)roomNickName
  2. {
  3.    NSString *roomJid = [NSStringstringWithFormat:@”%@@conference.%@”,roomName,kXMPP_Domain];
  4.    NSLog(@”聊天房间id roomJid : %@”, roomJid);
  5.    _xmppRoom = [[XMPPRoomalloc]initWithRoomStorage:_storagejid:[XMPPJIDjidWithString:roomJid]dispatchQueue:dispatch_get_main_queue()];
  6.     [_xmppRoomactivate:_xmppStream];
  7.     [_xmppRoomjoinRoomUsingNickname:roomNickNamehistory:nil];
  8.     [_xmppRoomaddDelegate:selfdelegateQueue:dispatch_get_main_queue()];
  9.     [_xmppRoomfetchConfigurationForm];
  10.    /**配置房间*/
  11.     [selfconfigNewRoom];
  12. }

 

/**配置房间信息*/

  1. -(void)configNewRoom{
  2.     NSXMLElement *x = [NSXMLElementelementWithName:@”x”xmlns:@”jabber:x:data”];
  3.     NSXMLElement *p;
  4.     p = [NSXMLElementelementWithName:@”field” ];
  5.     [paddAttributeWithName:@”var”stringValue:@”muC#roomconfig_persistentroom”];//永久房间
  6.     [paddChild:[NSXMLElementelementWithName:@”value”stringValue:@”1″]];
  7.     [xaddChild:p];
  8.     p = [NSXMLElementelementWithName:@”field” ];
  9.     [paddAttributeWithName:@”var”stringValue:@”muC#roomconfig_maxusers”];//最大用户
  10.     [paddChild:[NSXMLElementelementWithName:@”value”stringValue:@”10000″]];
  11.     [xaddChild:p];
  12.     p = [NSXMLElementelementWithName:@”field” ];
  13.     [paddAttributeWithName:@”var”stringValue:@”muc#roomconfig_changesubject”];//允许改变主题
  14.     [paddChild:[NSXMLElementelementWithName:@”value”stringValue:@”1″]];
  15.     [xaddChild:p];
  16.     p = [NSXMLElementelementWithName:@”field” ];
  17.     [paddAttributeWithName:@”var”stringValue:@”muc#roomconfig_publicroom”];//公共房间
  18.     [paddChild:[NSXMLElementelementWithName:@”value”stringValue:@”1″]];
  19.     [xaddChild:p];
  20.     p = [NSXMLElementelementWithName:@”field” ];
  21.     [paddAttributeWithName:@”var”stringValue:@”muc#roomconfig_allowinvites”];//允许邀请
  22.     [paddChild:[NSXMLElementelementWithName:@”value”stringValue:@”1″]];
  23.     [xaddChild:p];
  24.     [_xmppRoomconfigureRoomUsingOptions:x];
  25. }

参考代码:

https://github.com/adow/Dollarss

此代码是开源代码里面聊天的代码都有我就是看到这里才实现的,当然我的项目只要实现一些群聊的就可以了没有多少界面,代码里面牵涉到xmpp的注册登录的过程这个地方很关键下面我着重说明一下,在这里我也是遇到很多问题写出来少走弯路。

xmpp登录:

  1. #pragma connect login and register
  2. -(void)signinWithUsername:(NSString *)username
  3.                   password🙁NSString *)password
  4.                       host🙁NSString *)host
  5.                 isregister🙁BOOL)isregister {
  6.    self.username=username;
  7.    self.password=password;
  8.    self.host=host;
  9.    if (![_xmppStreamisDisconnected]){
  10.        return;
  11.     }
  12.    _registerAction=isregister;
  13.    //    self.username=@”adow@shintekimacbook-pro.local”;
  14.    //    self.password=@”cloudq”;
  15.    //    NSString* domain=@”shintekimacbook-pro.local”;
  16.    self.jid=[NSStringstringWithFormat:@”%@@%@”,self.username,self.host];
  17.     [_xmppStreamsetMyJID:[XMPPJIDjidWithString:_jidresource:@”drrr”]];
  18.     [_xmppStreamsetHostName:host];
  19.    NSError *error =nil;
  20.    BOOL result=[_xmppStreamconnectWithTimeout:3.0ferror:&error];
  21.    NSLog(@”connect:%d,%@”,result,error);
  22.     [[NSUserDefaultsstandardUserDefaults]setObject:DRRRManager_StoreKey_UsernameforKey:username];
  23.     [[NSUserDefaultsstandardUserDefaults]setObject:DRRRManager_StoreKey_PasswordforKey:password];
  24.     [[NSUserDefaultsstandardUserDefaults]setObject:DRRRManager_StoreKey_HostforKey:host];
  25.     [[NSUserDefaultsstandardUserDefaults]synchronize];
  26. }

username 是注册时候的用户名

password  是注册时候的密码

host            是服务器的名称  比如我这里是 chat.itutu.tv

setHostName  最关键的 这里要服务器的ip地址

登录聊天服务器后接下来就是聊天房间此代码里面都有源码。这些就是我对群聊的理解,把我知道的分享给大家,如有什么问题可以留言。