obj2opengl:转换OBJ 3D模型到iPhone OpenGL ES兼容的数组中

mikel阅读(1328)

原文如下:obj2opengl: convert obj 3D models to arrays compatible with iPhone OpenGL ES

obj2opengl在GitHub中的主页:https://github.com/HBehrens/obj2opengl

终于找到一个iPhone OpenGL ES转换和加载OBJ 3D模型的好工具了,感谢作者

Heiko Behrens

原文翻译如下:

任何时候你想在iPhone应用程序或其他任何OpenGL工程中使用如Blender,3ds MaxCinema 4D等软件制作的3D对象模型,都需要让你的程序去访问这些制作好的数据文件。要达到这个效果,你可以加载并解析本地保存的模型文件,或者干脆自己在内存中创建一个你想要表现的模型。

OBJ2OPENGL是一个将模型文件转换成C/C++头文件的转换器,转换后的头文件中包含存储面的顶点,法线,纹理坐标的简单的浮点型数组。

Texturized and lighted 3D model with 8056 faces on the iPhone

OBJ2OPENGL是一个将 Wavefront OBJ 3D模型文件转换成OpenGL ES可以使用的C/C++头文件的Perl脚本。转换后的头文件和Objective-C以及iPhone SDK库是兼容的。脚本的思路和代码都是基于Margaret Geroch的,他允许我增强并重新发布这个版本。它现在支持纹理映射和存储法线(而不是重新计算)。我已经改变了产生的数组结构以使用glDrawArrays而不是glDrawElements。这对纹理和法线是非常有好处的。这个版本包含了几个可选的命令行工具,用来更好的控制它的行为(如缩放和平移原点,设置对象和输出文件名等)。

你可以简单的做一个默认的转换操作:

./obj2opengl.pl banana.obj

要包含转换后的对象你必须这么做:

// include generated arrays
#import "banana.h"

// set input data to arrays
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, bananaVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, bananaNormals);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, bananaTexCoords);

// draw data
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, bananaNumVerts);

 

下载:

本地预览.3DS、.OBJ、.MD2、.MD3、.MS3D、.X等模型文件,推荐使用supermodel这里有几个OBJ 3D示例模型,感兴趣的哥们可以下载使用。

本人在经过使用后发现真的很好用,非常方便,在本人的CSDN资源上 上传了一个示例代码工程,需要的兄弟们可以去下载!工程中加入了纹理、旋转、平移和光照,包含OBJ文件和对应的纹理图片。注意在经过本人尝试后发 现,JPG、GIF和PNG都是可以使用的纹理图片,而tga格式加载失败,所以还是使用PNG格式好一点。

 

OBJ2OpenGLES示例代码

顺便发几张截图:

加载纹理与使用glGenTextures时应注意的一点

mikel阅读(1004)

加载纹理与使用glGenTextures时应注意的一点_风之忧伤_新浪博客,风之忧伤,

注:该文所描述的问题应该是内存泄漏引起的,分配了纹理而没有释放掉,小时候胡乱写的,见笑了

void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *texture);

该函数用来产生纹理名称。这里纹理名称GLuint *texture是整型的,因此也可以理解为这个函数为这n个纹理指定了n个不同的ID。

在用GL渲染的时候,纹理是很常见的东西。使用纹理之前,必须执行这句命令为你的texture分配一个ID,然后绑定这个纹理,加载纹理图像,这之后,这个纹理才可以使用。加载纹理的代码如下:

BOOL LoadTextures(IplImage *pImage, GLuint *pTexture)
{
   int Status=FALSE;
   if(pImage != NULL)
   {
       Status=TRUE;

       glGenTextures(1, &pTexture[0]); //注意这里
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pTexture[0]);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
                    pImage->width, pImage->height,
                    0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, (unsigned char *)pImage->imageData);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   }
   return Status;
}

   使用上面这个函数时需要小心,这个函数只能放在循环外面使用!如果你想在循环中重复利用这个texture[0],给它加载不同的纹理(比如,你想在窗口 中显示序列图像),而把这个函数放在循环内部调用的话,那么当程序循环足够多次之后,你的电脑将变得巨慢无比,甚至导致死机。原因就是反复地调用 glGenTextures(1, &pTexture[0])。这个问题产生的机制我并不清楚,但是我今天实实在在的遇到了。

   所以,上面这个函数一般都是放在循环外面,窗口初始化的时候,用于给背景加载纹理。那么,如果我必须要在循环中渲染序列帧的话,该怎么做呢?我们可以对上面的函数加一点小小的改变,如下:

BOOL LoadTextures(IplImage *pImage, GLuint texture)
{
   int Status=FALSE;
   if(pImage != NULL)
   {
       Status=TRUE;
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,
                    pImage->width, pImage->height,
                    0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, (unsigned char *)pImage->imageData);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   }
   return Status;
}

在窗口初始化的时候先执行一遍:

glGenTextures(1, &texture[0]);

然后在你的循环内部调用:

IplImage *videoFrame = cvQueryFrame(capture);

LoadTextures(videoFrame, texture[0]);

这样就可以显示图像帧了,也不会再出现电脑运行速度变慢的问题了。总之,千万不要给一个texture重复分配ID。

   我自己写的这个LoadTextures函数提供了图像buffer的接口,可以从外面读取视频帧并传给这个函数,绑定纹理, 使用起来比较灵活。

Android | Vuforia 模型平移、旋转、放缩

mikel阅读(1654)

找到ImageTargetRenderer.java中如下数据:

Matrix.translateM(modelViewMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, 
                    OBJECT_SCALE_FLOAT);
Matrix.rotateM(modelViewMatrix, 0, 
                   ROTATION_ANGLE_DEGREES, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
Matrix.scaleM(modelViewMatrix, 0, 
           OBJECT_SCALE_FLOAT, OBJECT_SCALE_FLOAT, OBJECT_SCALE_FLOAT);
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1)translate指平移操作,第一个0代表偏移量,后面三个浮点型数据分别代表x, y, z轴
我们将坐标值作如下修改:

Matrix.translateM(modelViewMatrix, 0, 100.0f, 200.0f,
                    OBJECT_SCALE_FLOAT);
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效果图:
这里写图片描述
2)scale指尺寸操作,第一个0代表缩放因子,后面三个数据分别代表x, y, z轴
我们将OBJECT_SCALE_FLOAT值进行修改(在代码前面部分修改):

Matrix.scaleM(modelViewMatrix, 0, 
           OBJECT_SCALE_FLOAT, OBJECT_SCALE_FLOAT, OBJECT_SCALE_FLOAT);
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效果图:
这里写图片描述
我们的banana从中央移到了右上角
3)rotate指旋转操作,第一个0代表偏移量,第二个90.0f代表旋转角度,后面的三个参数依次为按x, y, z轴旋转
代码作如下修改:

Matrix.rotateM(modelViewMatrix, 0, 90.0f, 1.0f, 0, 0);
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效果图:
这里写图片描述
这里对模型的数据参数直接进行修改,其实也可以将模型的平移、选择、放缩的操作与对触摸屏的手势操作进行link,比如单指拖动实现旋转,双指拖动实现平移,双指分开实现放缩等

参考blog:
浅学OpenGLES2.0
Vuforia AR SDK对模型进行控制(平移、旋转、缩放)

Android | Vuforia 播放视频

mikel阅读(1127)

原文:http://blog.csdn.net/zhimou/article/details/43865969

1 下载Video PlayBack Sample
https://developer.vuforia.com/resources/sample-apps/video-playback-sample-app

2.解压将文件夹放到\vuforia-sdk-Android\samples目录下

3.从eclipse中打开project

4.更改Target数据
从之前的Sample中我们已经了解到,Target数据由.dat和.xml两个文件组成,放在assets文件夹下
在VideoPlayBack.java中对应代码:

        // Load the data sets:
        if (!dataSet2D.load("StonesAndChips.xml",
            STORAGE_TYPE.STORAGE_APPRESOURCE))
        {
            Log.d(LOGTAG, "Failed to load data set.");
            return false;
        }
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5.更改视频文件
将视频文件放在\samples\MyVideoPlayback\assets\VideoPlayback中
在VideoPlayBack.java对应代码:

        mMovieName[STONES] = "VideoPlayback/VuforiaSizzleReel_1.m4v";
        mMovieName[CHIPS] = "VideoPlayback/VuforiaSizzleReel_2.m4v";
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这里的 VuforiaSizzleReel_1.m4v 就是我们的视频文件
6.Build&Run!

效果图:
这里写图片描述

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

Android | Vuforia 配置&运行Sample

mikel阅读(1011)

1.部署Android开发环境
参考blog:http://www.cnblogs.com/zoupeiyang/p/4034517.html
2.安装vuforia SDK
https://developer.vuforia.com/resources/sdk/android
3.下载Sample
https://developer.vuforia.com/resources/sample-apps/features

4.将解压后的VuforiaSamples文件夹放到vuforia-sdk-Android/sample
目录
5.启动eclipse,导入项目
File->Import->General->Existing Projects into Workspace
Import
Import
选择samples下的VuforiaSamples文件夹
Path

6.配置QCAR环境变量
Window->Preferences
这里写图片描述
Java->Build Path->Classpath Variables->New
Name:QCAR_SDK_ROOT
Path:vuforia-sdk-Android根目录
这里写图片描述

7.配置编译
在项目文件夹处右击-Properties
这里写图片描述

Java Build Path->Order and Export
勾选QCAR_SDK_ROOT/build/java/vuforia/Vuforia.jar

这里写图片描述

8.Build&Run!
Build之前最好Clean一下

这里写图片描述
这里写图片描述

9.选择你的设备
我这里使用的是实体手机,你也可以选择下方的虚拟设备

这里写图片描述

10.Succeed!
先用Image Targets测试一下吧!

这里写图片描述
按照指示下载Marker图
这里写图片描述
点击Start!茶壶出现!
这里写图片描述

Android | Vuforia 更换模型

mikel阅读(898)

原文:http://blog.csdn.net/zhimou/article/details/43865503

1.获得一个obj模型文件(可以使用3dmax等建模软件制作,亦可直接百度下载)

2.
1)下载ActivePerl(百度下载)
http://download.csdn.net/detail/zhimou/8450071
2)下载obj2opengl(可以将.obj文件转化成.h)
http://download.csdn.net/detail/ggtaas/4998714

3.将obj2opengl.pl和你需要转换的obj放到C:\Perl\bin目录中
(这里我们以banana.obj为例)

4.运行命令提示符,定位到C:\Perl\bin目录下,输入命令:perl obj2opengl.pl banana.obj

这里写图片描述

这时候你会发现,bin文件夹中自动生成了banana.h文件。

5.修改代码
这部分有点繁,等哪天有空了再写教程,先放上代码…
1)仿照Teapot.java,新建一个Banana.java
主要任务是要替换模型数据,由于数据量大,这里使用了文件操作,我将verts, norms, texcoords三个模型数据放在文件中分别导入

同时要注意的是,TeaPot的实现有4个参数,而使用obj2opengl导出的.h数据中只有3个参数,缺少indices数据,不过不影 响模型的显示,Sample中的Building也是只有3个参数,但具体原理我就不太懂了,跟opengl的知识有关,还望大神指教

/*===============================================================================
Copyright (c) 2012-2014 Qualcomm Connected Experiences, Inc. All Rights Reserved.

Vuforia is a trademark of QUALCOMM Incorporated, registered in the United States 
and other countries. Trademarks of QUALCOMM Incorporated are used with permission.
===============================================================================*/

package com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.nio.Buffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;

import android.content.res.AssetManager;
import android.util.Log;



public class Banana extends MeshObject
{

    private static final String LOGTAG = "Banana";

    private Buffer mVertBuff;
    private Buffer mTexCoordBuff;
    private Buffer mNormBuff;
    private Buffer mIndBuff;

    private int indicesNumber = 0;
    private int verticesNumber = 0;

    private AssetManager assetManager;

    public Banana(AssetManager inputassetManager)
    {
        this.assetManager = inputassetManager;
        setVerts();
        setTexCoords();
        setNorms();

    }


    double[] banana_VERTS;
    double[] banana_TEX_COORDS;
    double[] banana_NORMS;

    InputStream inputFile = null;


    private int loadVertsFromModel(String fileName)
            throws IOException
        {
            try
            {
                inputFile = assetManager.open(fileName);

                BufferedReader reader = new BufferedReader(
                    new InputStreamReader(inputFile));

                String line = reader.readLine();

                //ex.24168 3 floatsdata in 1 line
                int floatsToRead = Integer.parseInt(line);
                //int floatsToRead = 1000;

                banana_VERTS = new double[3*floatsToRead];


                for (int i = 0; i < floatsToRead; i++)
                {

                    String curline = reader.readLine();
                    if( curline.indexOf('/') >= 0 ){
                        i--;
                        continue;
                    }

                    //split 1 line to 3 data
                    String floatStrs[] = curline.split(",");

                    banana_VERTS[3*i] = Float.parseFloat(floatStrs[0]);
                    banana_VERTS[3*i+1] = Float.parseFloat(floatStrs[1]);
                    banana_VERTS[3*i+2] = Float.parseFloat(floatStrs[2]);
                    Log.d(LOGTAG, ""+i);
                }

                return floatsToRead;


            } finally
            {
                if (inputFile != null)
                    inputFile.close();
            }
        }
    private int loadTexCoordsFromModel(String fileName)
            throws IOException
        {
            try
            {
                inputFile = assetManager.open(fileName);

                BufferedReader reader = new BufferedReader(
                    new InputStreamReader(inputFile));

                String line = reader.readLine();

                //ex.24168 3 floatsdata in 1 line
                int floatsToRead = Integer.parseInt(line);
                //int floatsToRead = 1000;

                banana_TEX_COORDS = new double[2*floatsToRead];


                for (int i = 0; i < floatsToRead; i++)
                {

                    String curline = reader.readLine();
                    if( curline.indexOf('/') >= 0 ){
                        i--;
                        continue;
                    }

                    //split 1 line to 2 data
                    String floatStrs[] = curline.split(",");

                    banana_TEX_COORDS[2*i] = Float.parseFloat(floatStrs[0]);
                    banana_TEX_COORDS[2*i+1] = Float.parseFloat(floatStrs[1]);
                    //banana_TEX_COORDS[3*i+2] = Float.parseFloat(floatStrs[2]);
                }

                return floatsToRead;


            } finally
            {
                if (inputFile != null)
                    inputFile.close();
            }
        }

    private int loadNormsFromModel(String fileName)
            throws IOException
        {
            try
            {
                inputFile = assetManager.open(fileName);

                BufferedReader reader = new BufferedReader(
                    new InputStreamReader(inputFile));

                String line = reader.readLine();

                //ex.24168 3 floatsdata in 1 line
                int floatsToRead = Integer.parseInt(line);
                //int floatsToRead = 1000;

                banana_NORMS = new double[3*floatsToRead];


                for (int i = 0; i < floatsToRead; i++)
                {

                    String curline = reader.readLine();
                    if( curline.indexOf('/') >= 0 ){
                        i--;
                        continue;
                    }

                    //split 1 line to 3 data
                    String floatStrs[] = curline.split(",");

                    banana_NORMS[3*i] = Float.parseFloat(floatStrs[0]);
                    banana_NORMS[3*i+1] = Float.parseFloat(floatStrs[1]);
                    banana_NORMS[3*i+2] = Float.parseFloat(floatStrs[2]);
                }

                return floatsToRead;


            } finally
            {
                if (inputFile != null)
                    inputFile.close();
            }
        }

    private void setVerts()
    {
        int num = 0;
        try {
            num = loadVertsFromModel("ImageTargets/banana/verts.txt");
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }

        mVertBuff = fillBuffer(banana_VERTS);
        verticesNumber = num ;
    }


    private void setTexCoords()
    {
        int num = 0;
        try {
            num = loadTexCoordsFromModel("ImageTargets/banana/texcoords.txt");
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }

        mTexCoordBuff = fillBuffer(banana_TEX_COORDS);

    }


    private void setNorms()
    {
        int num = 0;
        try {
            num = loadNormsFromModel("ImageTargets/banana/norms.txt");
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }
        mNormBuff = fillBuffer(banana_NORMS);
    }





    public int getNumObjectIndex()
    {
        return 0;
    }


    @Override
    public int getNumObjectVertex()
    {
        return verticesNumber;
    }


    @Override
    public Buffer getBuffer(BUFFER_TYPE bufferType)
    {
        Buffer result = null;
        switch (bufferType)
        {
            case BUFFER_TYPE_VERTEX:
                result = mVertBuff;
                break;
            case BUFFER_TYPE_TEXTURE_COORD:
                result = mTexCoordBuff;
                break;
            case BUFFER_TYPE_NORMALS:
                result = mNormBuff;
                break;
            default:
                break;

        }

        return result;
    }


}
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2)修改ImageTargetRenderer.java
基本就是把TeaPot换成了Banana,然后绘图函数部分将glDrawElements替换成了glDrawArrays

/*===============================================================================
Copyright (c) 2012-2014 Qualcomm Connected Experiences, Inc. All Rights Reserved.

Vuforia is a trademark of QUALCOMM Incorporated, registered in the United States 
and other countries. Trademarks of QUALCOMM Incorporated are used with permission.
===============================================================================*/

package com.qualcomm.vuforia.samples.VuforiaSamples.app.ImageTargets;

import java.io.IOException;
import java.util.Vector;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;

import com.qualcomm.vuforia.Matrix44F;
import com.qualcomm.vuforia.Renderer;
import com.qualcomm.vuforia.State;
import com.qualcomm.vuforia.Tool;
import com.qualcomm.vuforia.Trackable;
import com.qualcomm.vuforia.TrackableResult;
import com.qualcomm.vuforia.VIDEO_BACKGROUND_REFLECTION;
import com.qualcomm.vuforia.Vuforia;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.SampleApplicationSession;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.CubeShaders;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.LoadingDialogHandler;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.SampleApplication3DModel;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.SampleUtils;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.Teapot;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.Banana;
import com.qualcomm.vuforia.samples.SampleApplication.utils.Texture;


// The renderer class for the ImageTargets sample. 
public class ImageTargetRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
    private static final String LOGTAG = "ImageTargetRenderer";

    private SampleApplicationSession vuforiaAppSession;
    private ImageTargets mActivity;

    private Vector<Texture> mTextures;

    private int shaderProgramID;

    private int vertexHandle;

    private int normalHandle;

    private int textureCoordHandle;

    private int mvpMatrixHandle;

    private int texSampler2DHandle;

    private Teapot mTeapot;

    private Banana mBanana;

    private float kBuildingScale = 120.0f;
    private SampleApplication3DModel mBuildingsModel;

    private Renderer mRenderer;

    boolean mIsActive = false;

    private static final float OBJECT_SCALE_FLOAT = 50.0f;


    public ImageTargetRenderer(ImageTargets activity,
        SampleApplicationSession session)
    {
        mActivity = activity;
        vuforiaAppSession = session;
    }


    // Called to draw the current frame.
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
        if (!mIsActive)
            return;

        // Call our function to render content
        renderFrame();
    }


    // Called when the surface is created or recreated.
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
        Log.d(LOGTAG, "GLRenderer.onSurfaceCreated");

        initRendering();

        // Call Vuforia function to (re)initialize rendering after first use
        // or after OpenGL ES context was lost (e.g. after onPause/onResume):
        vuforiaAppSession.onSurfaceCreated();
    }


    // Called when the surface changed size.
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    {
        Log.d(LOGTAG, "GLRenderer.onSurfaceChanged");

        // Call Vuforia function to handle render surface size changes:
        vuforiaAppSession.onSurfaceChanged(width, height);
    }


    // Function for initializing the renderer.
    private void initRendering()
    {
        //mTeapot = new Teapot();
        mBanana = new Banana(mActivity.getResources().getAssets());

        mRenderer = Renderer.getInstance();

        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f
            : 1.0f);

        for (Texture t : mTextures)
        {
            GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]);
            GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
                t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA,
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData);
        }

        shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc(
            CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER,
            CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER);

        vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID,
            "vertexPosition");
        normalHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID,
            "vertexNormal");
        textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID,
            "vertexTexCoord");
        mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID,
            "modelViewProjectionMatrix");
        texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID,
            "texSampler2D");

        try
        {
            mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel();
            mBuildingsModel.loadModel(mActivity.getResources().getAssets(),
                "ImageTargets/Buildings.txt");
        } catch (IOException e)
        {
            Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings");
        }

        // Hide the Loading Dialog
        mActivity.loadingDialogHandler
            .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG);

    }


    // The render function.
    private void renderFrame()
    {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        State state = mRenderer.begin();
        mRenderer.drawVideoBackground();

        GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

        // handle face culling, we need to detect if we are using reflection
        // to determine the direction of the culling
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
        GLES20.glCullFace(GLES20.GL_BACK);
        if (Renderer.getInstance().getVideoBackgroundConfig().getReflection() == VIDEO_BACKGROUND_REFLECTION.VIDEO_BACKGROUND_REFLECTION_ON)
            GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CW); // Front camera
        else
            GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CCW); // Back camera

        // did we find any trackables this frame?
        for (int tIdx = 0; tIdx < state.getNumTrackableResults(); tIdx++)
        {
            TrackableResult result = state.getTrackableResult(tIdx);
            Trackable trackable = result.getTrackable();
            printUserData(trackable);
            Matrix44F modelViewMatrix_Vuforia = Tool
                .convertPose2GLMatrix(result.getPose());
            float[] modelViewMatrix = modelViewMatrix_Vuforia.getData();

//            int textureIndex = trackable.getName().equalsIgnoreCase("stones") ? 0
//                : 1;
            int textureIndex = trackable.getName().equalsIgnoreCase("Tree") ? 0
                    : 1;
            textureIndex = trackable.getName().equalsIgnoreCase("tarmac") ? 2
                : textureIndex;

            // deal with the modelview and projection matrices
            float[] modelViewProjection = new float[16];

            if (!mActivity.isExtendedTrackingActive())
            {
                Matrix.translateM(modelViewMatrix, 0, 0.0f, 0.0f,
                    OBJECT_SCALE_FLOAT);
                Matrix.scaleM(modelViewMatrix, 0, OBJECT_SCALE_FLOAT,
                    OBJECT_SCALE_FLOAT, OBJECT_SCALE_FLOAT);
            } else
            {
                Matrix.rotateM(modelViewMatrix, 0, 90.0f, 1.0f, 0, 0);
                Matrix.scaleM(modelViewMatrix, 0, kBuildingScale,
                    kBuildingScale, kBuildingScale);
            }

            Matrix.multiplyMM(modelViewProjection, 0, vuforiaAppSession
                .getProjectionMatrix().getData(), 0, modelViewMatrix, 0);

            // activate the shader program and bind the vertex/normal/tex coords
            GLES20.glUseProgram(shaderProgramID);

            if (!mActivity.isExtendedTrackingActive())
            {
                GLES20.glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
                    //false, 0, mTeapot.getVertices());
                    false, 0, mBanana.getVertices());
                GLES20.glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
                    //false, 0, mTeapot.getNormals());
                    false, 0, mBanana.getNormals());
                GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2,
                    //GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTeapot.getTexCoords());
                    GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mBanana.getTexCoords());
                GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
                GLES20.glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
                GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);

                // activate texture 0, bind it, and pass to shader
                GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
                GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    mTextures.get(textureIndex).mTextureID[0]);
                GLES20.glUniform1i(texSampler2DHandle, 0);

                // pass the model view matrix to the shader
                GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false,
                    modelViewProjection, 0);

                // finally draw the teapot
//                GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES,
//                    mTeapot.getNumObjectIndex(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,
//                    mTeapot.getIndices());
                GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0,
                     mBanana.getNumObjectVertex());

                // disable the enabled arrays
                GLES20.glDisableVertexAttribArray(vertexHandle);
                GLES20.glDisableVertexAttribArray(normalHandle);
                GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
            } else
            {
                GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
                GLES20.glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
                    //false, 0, mBuildingsModel.getVertices());
                        false, 0, mBanana.getVertices());
                GLES20.glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
                    //false, 0, mBuildingsModel.getNormals());
                        false, 0, mBanana.getNormals());
                GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2,
                    //GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mBuildingsModel.getTexCoords());
                        GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mBanana.getTexCoords());

                GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
                GLES20.glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
                GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);

                GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
                GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    mTextures.get(3).mTextureID[0]);
                GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false,
                    modelViewProjection, 0);
                GLES20.glUniform1i(texSampler2DHandle, 0);
                GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0,
                    //mBuildingsModel.getNumObjectVertex());
                        mBanana.getNumObjectVertex());

                SampleUtils.checkGLError("Renderer DrawBuildings");
            }

            SampleUtils.checkGLError("Render Frame");

        }

        GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

        mRenderer.end();
    }


    private void printUserData(Trackable trackable)
    {
        String userData = (String) trackable.getUserData();
        Log.d(LOGTAG, "UserData:Retreived User Data \"" + userData + "\"");
    }


    public void setTextures(Vector<Texture> textures)
    {
        mTextures = textures;

    }

}
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3)修改ImageTargets.java
把贴图文件banana.png 放到和Teapot贴图相同的路径下,并修改以下代码

    private void loadTextures()
    {
        mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("banana.png",
            getAssets()));
        //mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("TextureTeapotBrass.png",
          //  getAssets()));
//        mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("TextureTeapotBlue.png",
//            getAssets()));
//        mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("TextureTeapotRed.png",
//            getAssets()));
        mTextures.add(Texture.loadTextureFromApk("ImageTargets/Buildings.jpeg",
            getAssets()));

    }
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如果贴图显示有问题,可以试着将贴图的方向调整一下

效果图:
这里写图片描述

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

WARNING: APP_PLATFORM android-14 is larger than android:minSdkVersion 8

mikel阅读(863)

转载自:http://blog.ready4go.com/blog/2013/05/18/resolve-android-ndk-warning-app-platform-android-14-is-larger-than-android-minsdkversion-8/

使用ndk-build编译项目的时候会看到一个警告“Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM Android-14 is larger than android:minSdkVersion 8”,虽然”不怎么”影响结果,看着碍眼

解决方法

在项目里的jni/Application.mk文件里加入一行

APP_PLATFORM := android-8

即可.

为什么会有这个警告?

在android上项目里,可以在AndroidManifest.xml中写入

<uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17"/>

来表示程序可以运行的最低android设备是android 2.2(API Version 8), 经过详细测试的目标android版本是android 4.2.2(API Version 17).这里定义的是Java API Version

再来看一下ndk(版本r8e)目录下的platforms文件夹,可以看到

android-3
android-4
android-5
android-8
android-9
android-14

一共有6个文件夹,分别表示相应的Native API Version


看到这里就明白了,那个警告的意思就是说,使用的Native API Version比最低版本Java API要高,可能导致的问题就是:
在Native Code里使用了一个platforms/android-14下的API函数,然后程序在 android-8 的设备上运行,当然这个函数在android-8设备上是不存在的,就会崩溃了


为什么Native API的版本数量会少于Java API?

因为android在版本升级的时候,有时候只升级了Java层的API,而Native层的却没有变化

软硬兼施才能畅行天下

mikel阅读(831)

软件是建立在硬件基础上的,没有强大的硬件技术支撑,就没有让人眼前一亮的软件出现!

也不是所有的硬件都是绿叶,很多硬件让人眼前一亮,就是那些概念级别的硬件。

软件呢再怎么新颖也很难提起人们的兴趣,这个世界就是多了就会审美疲劳。

天天出那么多有意思的APP,结果人们都见怪不怪了,就像本市大街上天天都能看到法拉利、拉博基尼之类的,顶多看到新款的好车,说一句:这车不错 ,就完事儿了,再也不会是惊呼或者吓一跳的感觉了。

未来的空间和想象力大多集中在硬件+软件的综合事务上。

Notepad++中Windows,Unix,Mac三种格式之间的转换

mikel阅读(855)

3.13. Notepad++中Windows,Unix,Mac三种格式之间的转换

由于历史原因,导致Windows,Unix/Linux,Mac三者之间,对于文件中所用回车换行符,表示的方法,都不一样。

这就导致了很多人都会遇到回车换行符的困惑,和需要在不同格式间进行转换。

其中,关于回车换行符的详细解释,去看这里[13]

此处,介绍一下,如何通过Notepad++实现在这三者之间进行转换。

3.13.1. 查看当前文件格式(换行符用的是什么字符)

当前是Windows的平台,所以通过“显示所有字符”:

默认所查看到的是Windows的CR LF:

3.13.2. 从Windows转换为Unix/Linux格式

然后去从当前的Windows的格式,转换为Unix格式:

然后Windows的CR LF就都变成Unix/Linux的LF了:

3.13.3. 从Unix/Linux转换为Mac格式

然后再去从当前的Unix/Linux格式,转换为Mac格式:

然后Unix/Linux的LF就都变成了Mac的CR了:

3.13.4. 从Mac格式转换为Windows格式

然后再去从当前的Mac格式,转换为Windows格式:

然后Mac的CR就都变成Windows的CR LF了:

Android之NDK开发

mikel阅读(739)

 一、NDK产生的背景

Android平台从诞生起,就已经支持C、C++开发。众所周知,Android的SDK基于Java实现,这意味着基于 Android SDK进行开发的第三方应用都必须使用Java语言。但这并不等同于“第三方应用只能使用Java”。在Android SDK首次发布 时,Google就宣称其虚拟机Dalvik支持JNI编程方式,也就是第三方应用完全可以通过JNI调用自己的C动态库,即在Android平台 上,“Java+C”的编程方式是一直都可以实现的。

不过,Google也表示,使用原生SDK编程相比Dalvik虚拟机也有一些劣势,Android SDK文档里,找不到任何JNI方面的帮 助。即使第三方应用开发者使用JNI完成了自己的C动态链接库(so)开发,但是so如何和应用程序一起打包成apk并发布?这里面也存在技术障碍。比如 程序更加复杂,兼容性难以保障,无法访问Framework API,Debug难度更大等。开发者需要自行斟酌使用。

于是NDK就应运而生了。NDK全称是Native Development Kit。

NDK的发布,使“Java+C”的开发方式终于转正,成为官方支持的开发方式。NDK将是Android平台支持C开发的开端。

 

二、为什么使用NDK

1.代码的保护。由于apk的java层代码很容易被反编译,而C/C++库反汇难度较大。

2.可以方便地使用现存的开源库。大部分现存的开源库都是用C/C++代码编写的。

3.提高程序的执行效率。将要求高性能的应用逻辑使用C开发,从而提高应用程序的执行效率。

4.便于移植。用C/C++写得库可以方便在其他的嵌入式平台上再次使用。

 

三、NDK简介

1.NDK是一系列工具的集合

NDK提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C(或C++)的动态库,并能自动将so和java应用一起打包成apk。这些工具对开发者的帮助是巨大的。

NDK集成了交叉编译器,并提供了相应的mk文件隔离CPU、平台、ABI等差异,开发人员只需要简单修改mk文件(指出“哪些文件需要编译”、“编译特性要求”等),就可以创建出so。

NDK可以自动地将so和Java应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作。

2.NDK提供了一份稳定、功能有限的API头文件声明

Google明确声明该API是稳定的,在后续所有版本中都稳定支持当前发布的API。从该版本的NDK中看出,这些API支持的功能非常有限,包含有:C标准库(libc)、标准数学库(libm)、压缩库(libz)、Log库(liblog)。

 

四、NDK开发环境的搭建

1.下载安装Android NDK

地址:http://developer.android.com/sdk/ndk/index.html

2.下载安装cygwin

由于NDK编译代码时必须要用到make和gcc,所以你必须先搭建一个linux环境, cygwin是一个在windows平台上运行的 unix模拟环境,它对于学习unix/linux操作环境,或者从unix到windows的应用程序移植,非常有用。通过它,你就可以在不安装 linux的情况下使用NDK来编译C、C++代码了。下载地址:http://www.cygwin.com

1)然后双击运行吧,运行后你将看到安装向导界面。

2)点击下一步,此时让你选择安装方式:

  • Install from Internet:直接从Internet上下载并立即安装(安装完成后,下载好的安装文件并不会被删除,而是仍然被保留,以便下次再安装)。
  • Download Without Installing:只是将安装文件下载到本地,但暂时不安装。
  • Install from Local Directory:不下载安装文件,直接从本地某个含有安装文件的目录进行安装。

3)选择第一项,然后点击下一步。

4)选择要安装的目录,注意,最好不要放到有中文和空格的目录里,似乎会造成安装出问题,其它选项不用变,之后点下一步:

5)上一步是选择安装cygwin的目录,这个是选择你下载的安装包所在的目录,默认是你运行setup.exe的目录,直接点下一步就可以:

6)此时你共有三种连接方式选择:

  • Direct Connection:直接连接。
  • Use IE5 Settings:使用IE的连接参数设置进行连接。
  • Use HTTP/FTP Proxy:使用HTTP或FTP代理服务器进行连接(需要输入服务器地址、端口号)。

用户可根据自己的网络连接的实情情况进行选择,一般正常情况下,均选择第一种,也就是直接连接方式。然后再点击“下一步”。

7)这是选择要下载的站点,选择后点下一步。

8)此时会下载加载安装包列表

9)Search是可以输入你要下载的包的名称,能够快速筛选出你要下载的包。那四个单选按钮是选择下边树的样式,默认就行,不用动。View 默认是Category,建议改成full显示全部包再查,省的一些包被隐藏掉。左下角那个复选框是是否隐藏过期包,默认打钩,不用管它就行,下边开始下 载我们要安装的包吧,为了避免全部下载,这里列出了后面开发NDK用得着的包:autoconf2.1、automake1.10、binutils、 gcc-core、gcc- g++、gcc4-core、gcc4-g++、gdb、pcre、pcre-devel、gawk、make共12个包

10)然后开始选择安装这些包吧,点skip,把它变成数字版本格式,要确保Bin项变成叉号,而Src项是源码,这个就没必要选了。

11)下面测试一下cygwin是不是已经安装好了。

运行cygwin,在弹出的命令行窗口输入:cygcheck -c cygwin命令,会打印出当前cygwin的版本和运行状 态,如果status是ok的话,则cygwin运行正常。

然后依次输入gcc –version,g++ –version,make –version,gdb –version进行测试,如果都打印出版本信息和一些描述信息,则cygwin安装成功!

3.配置 NDK 环境变量

a.首先找到 cygwin 的安装目录,找到一个 home\< 你的用户名 >\.bash_profile 文件,我的 是:E:\cygwin\home\Administrator\.bash_profile , ( 注意:我安装的时候我的 home 文件夹下面什 么都没有,解决 的办法:首先打开环境变量,把里面的用户变量中的 HOME 变量删掉,在 E:\cygwin\home 文件夹下建立名为 Administrator 的文件夹(是用户名),然后把 E:\cygwin\etc\skel\.bash_profile 拷贝到该文件夹 下 ) 。

b.打开 bash_profile 文件,添加 NDK=/cygdrive/< 你的盘符 >/<android ndk 目录 > 例如:

NDK=/cygdrive/e/android-ndk-r5

export NDK

NDK 这个名字是随便取的,为了方面以后使用方便,选个简短的名字,然后保存

c.打开 cygwin ,输入 cd $NDK ,如果输出上面配置的 /cygdrive/e/android-ndk-r5 信息,则表明环境变量设置成功了。

 

4.用 NDK 来编译程序

a.现在我们用安装好的 NDK 来编译一个简单的程序吧,我们选择 ndk 自带的例子 hello-jni ,我的位于E:\android-ndk-r5\samples\hello-jni( 根据你具体的安装位置而定 ) ,

b.运行 cygwin ,输入命令 cd /cygdrive/e/android-ndk-r5/samples/hello-jni ,进入到 E:\android-ndk-r5\samples\hello-jni 目录。

c.输入 $NDK/ndk-build ,执行成功后,它会自动生成一个 libs 目录,把编译生成的 .so 文件放在里面。 ($NDK是调用我们之前配置好的环境变量, ndk-build 是调用 ndk 的编译程序 )

d.此时去 hello-jni 的 libs 目录下看有没有生成的 .so 文件,如果有,你的 ndk 就运行正常啦!

 

5.在 eclipse 中集成 c/c++ 开发环境

a.装 Eclipse 的 C/C++ 环境插件: CDT ,这里选择在线安装。  首先登录 http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php ,找到对应你 Eclipse 版本的 CDT 插件 的在线安装地址。

b.然后点 Help 菜单,找到 Install New Software 菜单

c.点击 Add 按钮,把取的地址填进去,出来插件列表后,选 Select All ,然后选择下一步即可完成安装。

d.安装完成后,在 eclispe 中右击新建一个项目,如果出现了 c/c++ 项目,则表明你的 CDT 插件安装成功啦!

 

6.配置 C/C++ 的编译器

a.打开 eclipse ,导入ndk 自带的hello-jni 例子,右键单击项目名称,点击 Properties ,弹出配置界面, 之后再点击 Builders ,弹出项目的编译工具列表,之后点击 New,新添加一个编译器,点击后出现添加界面,选择 Program ,点 击 OK。

b.出现了添加界面,首先给编译配置起个名字,如: C_Builder,设置 Location 为 < 你 cygwin 安装路 径 >\bin\bash.exe 程序,例:E:\cygwin\bin\bash.exe ,设置Working Directory为<你 cygwin 安装路径 >\bin 目录,例如: E:\cygwin\bin,设置 Arguments 为 –login -c “cd /cygdrive/e/android-ndk-r5/samples/hello-jni && $NDK /ndk-build”

上面的配置中 /cygdrive/e/android-ndk-r5/samples/hello-jni 是你当前要编译的程序的目 录, $NDK 是之前配置  的 ndk 的环境变量,这两个根据你具体的安装目录进行配置,其他的不用变, Arguments 这串参数实际是  给 bash.exe 命令行程序传参数,进入要编译的程序目录,然后运行 ndk-build 编译程序

c.接着切换到 Refresh 选项卡,给 Refresh resources upon completion 打上钩

d.然后切换到 Build Options 选项卡,勾选上最后三项

e.之后点击 Specify Resources 按钮,选择资源目录,勾选你的项目目录即可

f.最后点击 Finish,点击 OK 一路把刚才的配置都保存下来,注意:如果你配置的编译器在其它编译器下边,记得一定要点 Up 按钮,把它排到第一位,否则 C 代码的编译晚于Java代码的编译,会造成你的 C 代码要编译两次才能看到最新的修改。

g.编译配置也配置完成啦,现在来测试一下是否可以自动编译呢,打开项目 jni 目录里的 hello-jni.c 文件把提示 Hello from JNI! 改成其他的文字:如: Hello , My name is alex. ,然后再模 拟器中运行你的程序,如果模拟器中显示了你最新修改的文字,那么 Congratulations !你已经全部配置成功啦!

 

五、开发自己的NDK程序

入门的最好办法就是学习Android自带的例子, 这里就通过学习Android的NDK自带的demo程序:hello-jni来达到这个目的。

1、 开发环境的搭建

1)android的NDK开发需要在linux下进行: 因为需要把C/C++编写的代码生成能在arm上运行的.so文件,这就需要用到交叉编译环境,而交叉编译需要在linux系统下才能完成。

2)安装android-ndk开发包,这个开发包可以在google android 官网下载: 通过这个开发包的工具才能将android jni 的C/C++的代码编译成库

3)android应用程序开发环境: 包括eclipse、java、 android sdk、 adt等。

如何下载和安装android-ndk我这里就不啰嗦了,安装完之后,需要将android-ndk的路劲加到环境变量PATH中:

sudo gedit /etc/environment

在environment的PATH环境变量中添加你的android-ndk的安装路劲,然后再让这个更改的环境变量立即生效:

source  /etc/environment

经过了上述步骤,在命令行下敲:

ndk-bulid

弹出如下的错误,而不是说ndk-build not found,就说明ndk环境已经安装成功了。

Android NDK: Could not find application project directory !
Android NDK: Please define the NDK_PROJECT_PATH variable to point to it.
/home/braincol/workspace/android/android-ndk-r5/build/core/build-local.mk:85: *** Android NDK: Aborting    .  Stop.

2.代码的编写

1)首先是写java代码

建立一个Android应用工程HelloJni,创建HelloJni.java文件:

  HelloJni.java :

复制代码
import android.app.Activity;
import android.widget.TextView;
import android.os.Bundle;

public class HelloJni extends Activity
{
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        TextView  tv = new TextView(this);
        tv.setText( stringFromJNI() );
        setContentView(tv);
    }


    /* A native method that is implemented by the 'hello-jni' native library, which is packaged with this application. */
    public native String  stringFromJNI();

    public native String  unimplementedStringFromJNI();



    /* this is used to load the 'hello-jni' library on application startup. The library has already been unpacked into

      /data/data/com.example.HelloJni/lib/libhello-jni.so at installation time by the package manager. */
    static {
        System.loadLibrary("hello-jni");
    }
}
复制代码

这段代码很简单,注释也很清晰,这里只提两点::

static{
System.loadLibrary("hello-jni");
}

表明程序开始运行的时候会加载hello-jni, static区声明的代码会先于onCreate方法执行。如果你的程序中有多个类,而且如果HelloJni这个类不是你应用程序的入口,那么hello-jni(完整的名字是libhello-jni.so)这个库会在第一次使用HelloJni这个类的时候加载。

public native String stringFromJNI();
public native String unimplementedStringFromJNI();

可以看到这两个方法的声明中有 native 关键字, 这个关键字表示这两个方法是本地方法,也就是说这两个方法是通过本地代码(C/C++)实现的,在java代码中仅仅是声明。

用eclipse编译该工程,生成相应的.class文件,这步必须在下一步之前完成,因为生成.h文件需要用到相应的.class文件。

2)编写相应的C/C++代码

刚开始学的时候,有个问题会让人很困惑,相应的C/C++代码如何编写,函数名如何定义? 这里讲一个方法,利用javah这个工具生成相应的.h文件,然后根据这个.h文件编写相应的C/C++代码。

a. 生成相应.h文件:

就拿我这的环境来说,首先在终端下进入刚刚建立的HelloJni工程的目录:

braincol@ubuntu:~$ cd workspace/android/NDK/hello-jni/

ls查看工程文件

braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ ls
AndroidManifest.xml  assets  bin  default.properties  gen  res  src

可以看到目前仅仅有几个标准的android应用程序的文件(夹)。

首先我们在工程目录下建立一个jni文件夹:

braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ mkdir jni
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ ls
AndroidManifest.xml  assets  bin  default.properties  gen  jni  res  src

下面就可以生成相应的.h文件了:

braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ javah -classpath bin -d jni com.example.hellojni.HelloJni

-classpath bin:表示类的路劲

-d jni: 表示生成的头文件存放的目录

com.example.hellojni.HelloJni 则是完整类名

这一步的成功要建立在已经在 bin/com/example/hellojni/  目录下生成了 HelloJni.class的基础之上。现在可以看到jni目录下多了个.h文件:

braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ cd jni/
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni/jni$ ls
com_example_hellojni_HelloJni.h

我们来看看com_example_hellojni_HelloJni.h的内容:

  com_example_hellojni_HelloJni.h :

复制代码
/* DO NOT EDIT THIS FILE - it is machine generated */

#include <jni.h>

/* Header for class com_example_hellojni_HelloJni */

#ifndef _Included_com_example_hellojni_HelloJni

#define _Included_com_example_hellojni_HelloJni

#ifdef __cplusplus

extern "C" {

#endif

/*

 * Class:     com_example_hellojni_HelloJni

 * Method:    stringFromJNI

 * Signature: ()Ljava/lang/String;

 */

JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_hellojni_HelloJni_stringFromJNI

  (JNIEnv *, jobject);


/*

 * Class:     com_example_hellojni_HelloJni

 * Method:    unimplementedStringFromJNI

 * Signature: ()Ljava/lang/String;

 */

JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_hellojni_HelloJni_unimplementedStringFromJNI

  (JNIEnv *, jobject);


#ifdef __cplusplus

}

#endif

#endif
复制代码

上面代码中的JNIEXPORT 和 JNICALL 是jni的宏,在android的jni中不需要,当然写上去也不会有错。从上面的源码中可以看出这个函数名那是相当的长啊。。。。 不过还是很有规律的, 完全按照:java_pacakege_class_mathod 形式来命名。

也就是说:

Hello.java中 stringFromJNI() 方法对应于 C/C++中的 Java_com_example_hellojni_HelloJni_stringFromJNI() 方法

HelloJni.java中的 unimplementedStringFromJNI() 方法对应于 C/C++中的 Java_com_example_hellojni_HelloJni_unimplementedStringFromJNI() 方法

注意下其中的注释:

Signature: ()Ljava/lang/String;

()Ljava/lang/String;()表示函数的参数为空(这里为空是指除了JNIEnv *, jobject 这两个参数之外没有其他参数,JNIEnv*, jobject是所有jni函数必有的两个参数,分别表示jni环境和对应的java类(或对象)本身),Ljava/lang/String; 表示函数的返回值是java的String对象。

 

b. 编写相应的.c文件:

  hello-jni.c :

复制代码
#include <string.h>
#include <jni.h>


/* This is a trivial JNI example where we use a native method

 * to return a new VM String. See the corresponding Java source

 * file located at:

 *   apps/samples/hello-jni/project/src/com/example/HelloJni/HelloJni.java

 */

jstring Java_com_example_hellojni_HelloJni_stringFromJNI( JNIEnv* env, jobject thiz )
{
    return (*env)->NewStringUTF(env, "Hello from JNI !");
}
复制代码

这里只是实现了Java_com_example_hellojni_HelloJni_stringFromJNI方法,而 Java_com_example_hellojni_HelloJni_unimplementedStringFromJNI 方法并没有实现,因为在HelloJni.java中只调用了stringFromJNI()方法,所以unimplementedStringFromJNI()方法没有实现也没关系,不过建议最好还是把所有java中定义的本地方法都实现了,写个空函数也行啊。。。有总比没有好。

Java_com_example_hellojni_HelloJni_stringFromJNI() 函数只是简单的返回了一个内容为 “Hello from JNI !” 的jstring对象(对应于java中的String对象)。hello-jni.c文件已经编写好了,现在可以把com_example_hellojni_HelloJni.h文件给删了,当然留着也行,只是我还是习惯把不需要的文件给清理干净了。

 

3)编译hello-jni.c 生成相应的库

a 编写Android.mk文件

在jni目录下(即hello-jni.c 同级目录下)新建一个Android.mk文件,Android.mk 文件是Android 的 makefile文件,内容如下:

复制代码
# Copyright (C) 2009 The Android Open Source Project

#

# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");

# you may not use this file except in compliance with the License.

# You may obtain a copy of the License at

#

#      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

#

# Unless required by applicable law or agreed to in writing, software

# distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,

# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.

# See the License for the specific language governing permissions and

# limitations under the License.

#

LOCAL_PATH := $(call my-dir)



include $(CLEAR_VARS)



LOCAL_MODULE    := hello-jni

LOCAL_SRC_FILES := hello-jni.c



include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
复制代码

这个Androd.mk文件很短,下面我们来逐行解释下:

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

一个Android.mk 文件首先必须定义好LOCAL_PATH变量。它用于在开发树中查找源文件。在这个例子中,宏函数’my-dir’, 由编译系统提供,用于返回当前路径(即包含Android.mk file文件的目录)。

include $( CLEAR_VARS)

CLEAR_VARS由编译系统提供,指定让GNU MAKEFILE为你清除许多LOCAL_XXX变量(例如 LOCAL_MODULE, LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_STATIC_LIBRARIES, 等等…), 除LOCAL_PATH 。这是必要的,因为所有的编译控制文件都在同一个GNU MAKE执行环境中,所有的变量都是全局的。

LOCAL_MODULE := hello-jni

编译的目标对象,LOCAL_MODULE变量必须定义,以标识你在Android.mk文件中描述的每个模块。名称必须是唯一的,而且不包含任何空格。

注意:编译系统会自动产生合适的前缀和后缀,换句话说,一个被命名为’hello-jni’的共享库模块,将会生成’libhello-jni.so’文件。

重要注意事项:如果你把库命名为‘libhello-jni’,编译系统将不会添加任何的lib前缀,也会生成 ‘libhello-jni.so’,这是为了支持来源于Android平台的源代码的Android.mk文件,如果你确实需要这么做的话。

LOCAL_SRC_FILES := hello-jni.c

LOCAL_SRC_FILES变量必须包含将要编译打包进模块中的C或C++源代码文件。注意,你不用在这里列出头文件和包含文件,因为编译系统将会自动为你找出依赖型的文件;仅仅列出直接传递给编译器的源代码文件就好。

注意,默认的C++源码文件的扩展名是’.cpp’. 指定一个不同的扩展名也是可能的,只要定义LOCAL_DEFAULT_CPP_EXTENSION变量,不要忘记开始的小圆点(也就是’.cxx’,而不是’cxx’)

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

BUILD_SHARED_LIBRARY表示编译生成共享库,是编译系统提供的变量,指向一个GNU Makefile脚本,负责收集自从上次调用’include $(CLEAR_VARS)’以来,定义在LOCAL_XXX变量中的所有信息,并且决定编译什么,如何正确地去做。还有 BUILD_STATIC_LIBRARY变量表示生成静态库:lib$(LOCAL_MODULE).a, BUILD_EXECUTABLE 表示生成可执行文件。

 

b. 生成.so共享库文件

Andro文件已经编写好了,现在可以用android NDK开发包中的 ndk-build脚本生成对应的.so共享库了,方法如下:

braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni/jni$ cd ..
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ ls
AndroidManifest.xml  assets  bin  default.properties  gen  jni  libs  obj  res  src
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ ndk-build
Gdbserver      : [arm-linux-androideabi-4.4.3] libs/armeabi/gdbserver
Gdbsetup       : libs/armeabi/gdb.setup
Install        : libhello-jni.so => libs/armeabi/libhello-jni.so

可以看到已经正确的生成了libhello-jni.so共享库了, 我们去 libs/armeabi/ 目录下看看:

braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni$ cd libs/
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni/libs$ ls
armeabi
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni/libs$ cd armeabi/
braincol@ubuntu:~/workspace/android/NDK/hello-jni/libs/armeabi$ ls
gdbserver  gdb.setup  libhello-jni.so

4)在eclipse重新编译HelloJni工程,生成apk

eclipse中刷新下HelloJni工程,重新编译生成apk,libhello-jni.so共享库会一起打包在apk文件内。在模拟器中看看运行结果。

 

参考资料:

http://blog.csdn.net/hhao137/article/details/4304664

http://www.cnblogs.com/hibraincol/archive/2011/05/30/2063847.html

http://yueguc.iteye.com/blog/946724

http://www.cnblogs.com/hibraincol/archive/2011/05/30/2063847.html