[转载]flex 联机游戏开发四国军棋游戏:(二)棋盘棋子

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玩了太多年的四国游戏,现在,我打算做个四国游戏的flex版,下面的文章与代码是边做边写的,所以,当我贴出来的时候,说不定我已经将代码进行重构了,但是,如果你也是一名开发者,我想,设计思路总是对你有参考意义的。

想知道我爱四国的多深,看看引子里的那个文章就知道了。你也可以点击这儿查看这些文章的全部。中途岛之战 深圳mm.活着viva&&冷血雅雅

老规矩,先画棋盘,一般的军棋游戏棋盘都利用的图片做背景,然后判断鼠标的点击来定位棋子,现在,我决定不用图片,直接用flex绘制棋盘,源于两 个方面的原因,一是adobe是做美术出身的,所以,用flex绘制的棋盘基本上在ui上比java,C#绘制的要好看得多,同时,你可以很方便地对棋 盘,棋子使用各种滤镜效果。二是绘制出来的棋盘,本身会减小相当多的开发工作,因为你点击的如果是棋子,他本身就可以实现事件触发。将细节处理放到了元部 件中。

一,单人棋盘 Layout

public function createBoard():void
{

for (var row:int = 0; row <=xsize; row++) {
var tempArray:Array=new Array(ysize);
gameControl.boardArray[row] =tempArray;
}
//y 轴的线条
for (var i:int=0;i<=ysize;i++)
{
var line:Line=new Line();
line.xFrom=0+padding;
line.xTo=board.width-padding;
line.y=i*(board.height-2*padding)/ysize+padding;
line.stroke=DEFAULT_STROKE;
board.addElement(line);
}
//x 轴的线条
for (var j:int=0;j<=xsize;j++)
{
var line2:Line=new Line();
line2.yFrom=0+padding;
line2.yTo=board.height-padding;
line2.x=j*(board.width-2*padding)/xsize+padding;
line2.stroke=DEFAULT_STROKE;
board.addElement(line2);
}
//营里的线条
for (var x1:int=0;x1<=xsize;x1++)
{
for (var y1:int=0;y1<=ysize;y1++)
{
if ((x1==1&&y1==1)||(x1==3&&y1==3)||(x1==2&&y1==2)||(x1==1&&y1==3)||(x1==3&&y1==1))
{
//画四个方向的线
board.addElement(drawLine(x1*(board.width-2*padding)/xsize+padding,(x1+1)*(board.width-2*padding)/xsize+padding,y1*(board.height-2*padding)/ysize+padding,(y1+1)*(board.height-2*padding)/ysize+padding));
board.addElement(drawLine(x1*(board.width-2*padding)/xsize+padding,(x1+1)*(board.width-2*padding)/xsize+padding,y1*(board.height-2*padding)/ysize+padding,(y1-1)*(board.height-2*padding)/ysize+padding));
board.addElement(drawLine(x1*(board.width-2*padding)/xsize+padding,(x1-1)*(board.width-2*padding)/xsize+padding,y1*(board.height-2*padding)/ysize+padding,(y1+1)*(board.height-2*padding)/ysize+padding));
board.addElement(drawLine(x1*(board.width-2*padding)/xsize+padding,(x1-1)*(board.width-2*padding)/xsize+padding,y1*(board.height-2*padding)/ysize+padding,(y1-1)*(board.height-2*padding)/ysize+padding));
}
}
}
//默认的棋盘填充,
for (var x:int=0;x<=xsize;x++)
{
for (var y:int=0;y<=ysize;y++)
{
if ((x==1&&y==5)||(x==3&&y==5))
//画大本营
board.addElement(drawDaBenYing(x,y));
else if ((x==1&&y==1)||(x==3&&y==3)||(x==2&&y==2)||(x==1&&y==3)||(x==3&&y==1))
//画营
board.addElement(drawYing(x,y));
else
//其它
board.addElement(drawQizhi(x,y));
}
}

}

现在我对决定在每个地方加一个默认的棋子,默认是不可见的,但在棋盘的实际情况应该是这样的。在测试的时候加入一种颜色,实际情况中应该是选择alpha为0,这样,棋子是不可见的,同样,这个函数也需要传入用户的位置,这样,每个玩家就可以选择不同颜色的棋子。

//默认的棋盘填充,
for (var x:int=0;x<=xsize;x++)
{
for (var y:int=0;y<=ysize;y++)
{
if ((x==1&&y==5)||(x==3&&y==5))
//画大本营
board.addElement(drawDaBenYing(x,y));
else if ((x==1&&y==1)||(x==3&&y==3)||(x==2&&y==2)||(x==1&&y==3)||(x==3&&y==1))
//画营
board.addElement(drawYing(x,y));
else
//其它
board.addElement(drawRect(x,y));

//放一个默认的棋子
board.addElement(drawQizhi(x,y));
}
}

//默认的棋盘填充,
for (var x:int=0;x<=xsize;x++)
{
for (var y:int=0;y<=ysize;y++)
{
if ((x==1&&y==5)||(x==3&&y==5))
//画大本营
board.addElement(drawDaBenYing(x,y));
else if ((x==1&&y==1)||(x==3&&y==3)||(x==2&&y==2)||(x==1&&y==3)||(x==3&&y==1))
//画营
board.addElement(drawYing(x,y));
else
//其它
board.addElement(drawRect(x,y));

//放一个默认的棋子
board.addElement(drawQizhi(x,y));
}
}

对不同颜色的棋子,我们再加入一个默认的数组来填充不同用户的颜色,同样,我们可以设置这个数组是可变的,当你的上家说,要吃红子时,实际上红子对不同位置的玩家是完全不一样的,有一定的迷惑作用,当然,他可以说,人吃上家或下家,总归是道高一,魔高一章啊。

//玩家填充
private const TURNARRAY:Array=[new SolidColor(0xff0000,1),new SolidColor(0x00ff00,1),new SolidColor(0x0000ff,1),new SolidColor(0xffcc00,1),new SolidColor(0xffffff,0)];

哦,差点忘了,在游戏中还有另外一种状态,那就是棋子是覆盖着的,不可见的。我们也得把这个加上。

二 四人棋盘 Board

现在,每个人的棋盘已经画好,我们现在需要四个棋盘+一个中间部分来完成整个棋盘的初始化工作,flex对效果的支持现在开始发威,我们只要把这个棋盘放上四份,一份为原始,一份旋转90,一份旋转-90,一份旋转180度,就可以完成4个棋盘的工作,

<s:Group width=”660″ height=”660″ left=”20″ top=”20″>
<ns1:Layout x=”425″ y=”220″ rotation=”180″>
</ns1:Layout>
<ns1:Layout x=”220″ y=”235″ rotation=”90″>
</ns1:Layout>
<ns1:Layout x=”235″ y=”440″>
</ns1:Layout>
<ns1:Layout x=”440″ y=”425″ rotation=”-90″>
</ns1:Layout>
<ns1:CenterGroup x=”220″ y=”220″>
</ns1:CenterGroup>
</s:Group>

下面的工作就是画中间那个部分了。

protected function init(event:FlexEvent):void
{
// TODO Auto-generated method stub
// TODO Auto-generated method stub
//y 轴的线条

BOARD_IMG.source=BoardChess;
BOARD_IMG.fillMode =  BitmapFillMode.REPEAT;

for (var i:int=0;i<=2;i++)
{
var line:Line=new Line();
line.xFrom=0;
line.xTo=center.width;
line.y=i*(center.height-2*padding)/2+padding;
line.stroke=DEFAULT_TEDAO_STROKE;
center.addElement(line);
}
//x 轴的线条
for (var j:int=0;j<=2;j++)
{
var line2:Line=new Line();
line2.yFrom=0;
line2.yTo=center.height;
line2.x=j*(center.width-2*padding)/2+padding;
line2.stroke=DEFAULT_TEDAO_STROKE;
center.addElement(line2);

}

//边角的弧
center.addElement(drawArc(-padding,-padding));
center.addElement(drawArc(-padding,2*(center.height-2*padding)/2+padding));
center.addElement(drawArc(2*(center.height-2*padding)/2+padding,-padding));
center.addElement(drawArc(2*(center.height-2*padding)/2+padding,2*(center.height-2*padding)/2+padding));

//填充,
for (var x:int=0;x<=2;x++)
{
for (var y:int=0;y<=2;y++)
{

var rect:Rect=new Rect();
rect.width=15;
rect.height=15;
rect.x=x*(center.width-2*padding)/2-15/2+padding;
rect.y=y*(center.height-2*padding)/2-15/2+padding;
rect.radiusX=3;
rect.radiusY=3;
rect.stroke=DEFAULT_STROKE;
rect.fill=BOARD_IMG;
center.addElement(rect);
}
}
}

这样,所有的部分已经完成,我们现在稍微改变一下逻辑,将底纹填充放到主类,在layout类不进行填充。生成的棋局应该就是这样子的。

三,最终布局

最后,我们将用户的信息传入棋盘,并加入一些控制键,最终形成的棋盘应该如下

<s:BorderContainer id=”board” width=”880″ height=”670″  top=”20″ left=”150″ horizontalCenter=”0″>
<ns1:CenterGroup x=”320″ y=”198″>
</ns1:CenterGroup>
<ns1:Layout x=”530″ y=”219″ rotation=”180″>
</ns1:Layout>
<ns1:Layout x=”341″ y=”218″ rotation=”90″>
</ns1:Layout>
<ns1:Layout x=”340″ y=”407″>
</ns1:Layout>
<ns1:Layout x=”529″ y=”408″ rotation=”-90″>
</ns1:Layout>
<ns1:UserInfo x=”221″ y=”17″>
</ns1:UserInfo>
<ns1:UserInfo x=”550″ y=”433″>
</ns1:UserInfo>
<ns1:UserInfo x=”10″ y=”228″>
</ns1:UserInfo>
<mx:Button id=”btnlose” label=”投降” enabled=”false”   x=”669″ y=”465″ width=”70″ height=”21″/>
<mx:Button id=”btnstart” label=”开始” enabled=”true”   x=”669″ y=”435″ width=”70″ height=”21″/>
<mx:Button id=”btnsave” label=”调入布局” enabled=”true”   x=”669″ y=”525″ width=”70″ height=”21″/>
<mx:Button id=”btnopen” label=”保存布局” enabled=”true”   x=”669″ y=”495″ width=”70″ height=”21″/>
<ns1:UserInfo x=”763″ y=”228″>
</ns1:UserInfo>

</s:BorderContainer>

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